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C&C 리마스터 개발자 조 보스틱 인터뷰
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GDI와 Nod 사이의 주요 스토리라인에 영향을 준 것은 무엇입니까? 참고할 만한 특정 영화나 영향을 주는 만화가 있었습니까?
GDI는 악명높고 무자비한 테러리스트 집단을 물리치기 위해 선한 국가들이 함께 뭉치는 것에 대략적인 기반을 두고 있습니다. GDI는 작은 국가들의 정치에 관여하지 않기 때문에 UN과 아주 비슷하지 않습니다. 노드는 세계 지배에 대한 숨겨진 야망을 가진 비밀 단체로 보편적으로 꾸며낸 이야기에 바탕을 둡니다.
아이디어는 언제 처음 의논했고, 이 게임의 새 버전을 만드는 것은 얼마나 쉬웠습니까?
EA는 C&C 리마스터를 만들자는 아이디어를 갖고 우리에게 접근했습니다. 팬들은 아주 오랫동안 이것을 요청했고 EA에게는 C&C 커뮤니티를 정말 신경쓴다는 것을 팬들에게 보여줄 좋은 기회였습니다. 물론 C&C가 우리의 마음에 가까이 있어서 그 기회를 잡았습니다.
C&C 리마스터 작업을 처음 시작할 때, 개선과 발전을 위해 설펴본 게임의 핵심 영역은 무엇이며, 원작의 어떤 영역을 유지하려고 했습니까?
삶의 질을 높이는 기능으로 게임을 개선하고 싶었지만, 이러한 결정을 이끌어낸 주요 요인은 "리메이크" 가 아니라 "리마스터" 를 만든다는 것입니다. 플레이어들은 게임이 원래 출시되었을 때 했던 것과 같은 경험을 할 수 있어야 합니다. 가장 큰 변화는 렌더링과 네트워크 코드에 있었습니다. 자연스럽게 리마스터를 현재에 옮기기 위해 완전한 점검이 필요했습니다.
25년 정도가 지난 후에도 원작의 느낌을 다시 재현할 수 있었습니까? 약간 비현실적으로 느끼셨는지, 아니면 C&C 세계관으로 돌아가는게 정말 쉬운지요?
오리지널 게임을 만들 때 C++ 표준이 확정되지 않은 것을 고려하면, 예전 코드가 아직도 잘 유지되는게 보기 좋았습니다. 렌더링과 네트워크 계층을 교체하는 것 외에는 원래 코드를 크게 변경할 필요가 없었습니다. 25년 전에 작성된 코드에 댓글이 달렸고, 아직도 게임 디자인 내부에 숨겨진 사고 과정을 기억하는 것은 재미있었습니다. 마치 시간을 되돌리는 것 같았습니다.
C&C 리마스터 작업은 새로운 작품을 작업하는 것과 다릅니까? 그렇다면 어떻게 했는지 설명해주실 수 있습니까?
새로운 게임을 만들고, 필요한 모든 문제를 해결할 필요가 없었기 때문에 상당히 달랐습니다. 새로운 게임을 만드는 것보다 새로운 플랫폼으로 이식하는 것처럼 느껴졌습니다.
나중에 레드얼럿2와 제너럴을 포함한 완전한 C&C 리마스터를 볼 수 있습니까?
EA만이 그 질문에 대답할 수 있습니다.
C&C가 지금까지 여전히 사랑받는다는 것은 어떤 기분인가요? 아주 기대되었던 C&C 리마스터를 작업할 때 추가적인 압력을 받았습니까?
원작 C&C의 팬층이 여전히 넓다는 것은 아주 겸손하게 여겨야 할 일입니다. 우리는 팬들에게 게임을 했던 기억에 충실한 리마스터를 주고 싶었습니다. 하지만 부족한 점은 최대한 많이 다듬었습니다.
당신은 GDI와 Nod 중에 어느 편인가요?
일반적으론 GDI지만, 노드 스텔스 탱크를 좋아합니다.
개발팀이 게임 안에서 이스터 에그(숨겨진 기능)나 놀랄만한 점을 추가했습니까? 만약 그렇다면, 저에게 알려주실 수 있나요?
공룡 미션이나 개미 미션 같이 원작에 있던 것들을 보존했습니다. 민간인과 건물에 마우스를 올리면 툴팁이 뜨면서 숨겨진 이름을 볼 수 있습니다.
나중에 C&C 리마스터를 콘솔용으로 출시할 계획이 있습니까?
EA만이 그 질문에 대답할 수 있습니다.
앞으로 레드얼럿4가 출시될 가능성이 있다고 생각하십니까?
EA가 후속작을 만들 권한이 있기 때문에, 결정을 내릴 겁니다.
제 친구 크리스가 당신에게 질문할게 있습니다. "제가 이 게임 때문에 학교 시험에 실패했고, 항상 되고 싶었던 로켓 과학자가 되지 못했는데 그의 기분이 나쁠까요?"
당신은 적어도 재미있게 놀았군요. 저는 게임 개발을 하려고 대학을 중퇴했고 잘 해결되었습니다. 교육이 가치는 있지만, 전부는 아닙니다.
가까운 미래에 페트로글리프에서 새로운 게임과 프로젝트를 볼 수 있을까요?
페트로글리프는 항상 게임 아이디어로 새로운 것을 시도하고 실험합니다. 작은 독립 회사의 한가지 장점이기도 합니다. 항상 안전한 게임을 만들 필요는 없으며, 더 많은 디자인 위험을 감수할 수 있습니다.
출처: Arcade Attack