Red2.net

작성일 : 17-02-17 01:03
유닛 생산 방식의 차이에 관한 의문
글쓴이 : WeedForest
조회 : 1,188  
안녕하세요. 이번에 새로 가입한 WeedForest라고 합니다 (__)

평소 고전 RTS 게임을 즐겨하는 편인데 문득 한가지 의문이 생겨 요즘 주변에 의견을 구하고 있는 중입니다. 다름이 아니라 RTS에서 유닛 생산 시스템이 완전히 다른 두 진영이 혼재할 경우 양 진영의 균형에 어느 정도만큼 영향이 있을 것인가 하는 의문인데요.

일단 제가 가정한 상황은 아래와 같습니다.
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1. 유닛 생산 방식은 가칭(?) '웨스트우드 식'과 '블리자드 식'의 두 가지로 설정한다.

 1) 웨스트우드 식: 여러 개의 생산 건물이 병존해도 유닛의 생산 자체는 오직 '주요 생산 시설'로 지정된 건물 1곳에서만 진행된다. 대신, 생산 건물이 많아질수록 그에 정비례하여 생산 속도가 높아진다(2개면 2배속, 3개면 3배속으로 높아지는 식이며 고전 C&C 시리즈 및 8비트 시리즈의 생산 방식과 같습니다).

 2) 블리자드 식: 여러 개의 생산 건물에서 동시다발적인 유닛 생산이 가능하다. 단, 생산 건물의 숫자가 늘어나도 각 건물의 유닛 생산 속도 자체에는 변화가 없다(스타크래프트나 워크래프트 시리즈의 생산 방식입니다).

  * 두 방식 모두 병과별/건물별 생산 라인의 구분은 존재한다(예를 들면 보병은 막사에서, 차량은 군수공장에서, 전투기는 비행장에서 따로 생산되는 식).
  * 두 방식 모두 예약 생산 기능을 지원하며, 그 한도는 양측이 동일하다고 전제한다.
  * 블리자드 식에서 특정 업그레이드나 부속 건물 등을 통한 생산 속도 증가나 복수 유닛 동시생산(예를 들면 저그 해처리나 스타 2의 반응로 건설 등) 가능성은 여기서 배제한다. 즉, 각 건물의 생산 완료 시점 1회당 생산되어 나오는 유닛은 오직 1기 씩으로 제한한다.
  * 다크 콜로니의 유닛 생산이나 스타 2의 차원 관문과 같은 즉시 생산 및 배치 시스템 또한 여기서는 배제한다.

2. 게임은 2진영 체제로 가정한다.

 1) 양 진영은 내용 면에서 동일한 진영으로 모든 유닛과 건물을 공유하며, 오직 유닛의 생산 방식에서만 차이를 갖는다(한쪽은 웨스트우드 식, 다른 쪽은 블리자드 식).

 2) 양 진영의 기지 건설 방식과 자원 수급 방식은 완전히 동일하다.

 3) 게임 내 존재하는 일체의 외부 요인은 양 진영에 똑같이 적용된다.
 : 소비하는 자원의 종류, 인구수 제한 적용 여부, 전력 시스템 적용 여부, 탄약 보급의 적용 여부, 주야간 시야 변화, 기상 등을 포함한 모든 요인이 양측에 동일하게 적용
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간략하게 예시를 들자면 이렇습니다.
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예시 1) 타돈의 GDI vs GDI (또는 Nod vs Nod)인 상황에서 한쪽은 웨스트우드 식 생산, 한쪽은 블리자드 식 생산

예시 2) 스타 1의 테란 vs 테란(또는 프로토스 vs 프로토스; 저그의 경우 해처리의 복수 유닛 동시 생산 문제로 여기서 제외)인 상황에서 한쪽은 웨스트우드 식 생산, 한쪽은 블리자드 식 생산
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즉 '동족전 상황에서 유닛 생산 방식만 양측이 다르다'는 가정이라 보시면 되겠습니다(동족전 이외의 상황을 가정할 경우 변수가 너무 많아져 논의의 첫 삽을 뜨는 것조차 어려워질 것 같아 일단은 동족전 대치에서의 상황만을 전제하기로 했습니다).

여기서 제가 의문을 갖는 것들이 나오는데, 크게 정리하면 이 정도입니다.
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1. 다음의 요소들에서 양 진영 간에 유의미한 수준의 격차가 발생하는가?
 1) 물량 수급의 용이성
 2) 자원 소비의 효율성
 3) 신규 생산 병력의 전략적인 배치

2. 만약 유의미한 격차가 발생한다면, 그것을 야기하는 주 요인은 무엇인가?
(일단 지인과의 논의 과정에서는 자원 확장의 용이성이나 생산 건물의 건설 비용 등이 제기된 적이 있습니다)

3. 격차 발생 요인이 존재한다는 가정 하에, 해당 요인을 조율해 양측의 격차를 조정하는 것이 가능한가?
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어떻게 보면 공상에 뻘질문일지도 모르겠으나, 한번쯤 흥미롭게 의논해볼만한 주제라는 생각에 계속 의문을 제기하게 되는군요. 물론 제일 정확한 건 실제로 저 환경을 조성해놓은 게임을 돌려보는 것이겠지만, 그게 불가능하다보니 부득이하게 주변인들과 문답을 나누거나 견해를 들으며 저 가정한 상황에 대한 분석을 조금이나마 시도하는 중입니다. 이 문제에 대한 Red2.net 유저분들의 생각은 어떠하신지 한번 여쭤보고 싶습니다.
불바다 17-02-17 04:00
 
얼핏 생각해보면 SC식이 유리할 것 같으면서도 댓글을 쓸수록 춫식이 유리하게 생각되네요. 그러나 그것도 밸런스가 조정 가능할 변수도 열려 있어요.

유닛이 생산될 때 걸리는 시간이 있는데 춫스타일은 팩토리를 늘리면 시간이 빨라지기는 하거든요. 게다가 그것도 0.9배를 하는 식으로 exponential하게 -_-;;;; 크래프트식 건설속도를 능가하게 되어있습니다.

이런 극단적인 상황을 배제해도 춫식이 왠지 유리하게 생각되네요.
보통 게임이란게 자원이 언제나 부족한 상태고 소모되는 돈이 더 많기 마련이기 때문입니다. 동시에 생산해봤자 들어오는 자원이 한정되어 있어서 똑같이 자원을 먹고 똑같이 소비하면 달라질게 없네요.

물량수급은 사이드바에서 클릭 열심히 해주면 잊을 염려가없이 생산이 잘 되고 있나 눈에 보이는게 춫식인데 반해 크래프트식은 건물을 부대지정 하든지해서 수시로 확인해줘야 하는 단점도 있네요. 이는 그레이구나 KKND2처럼 에서 무한생산 도입으로 해결할순 있겠습니다.

자원소비는 똑같이 될 확률이 크겠지요, 어느 게임이든 돈이 넘쳐나지 않게 설계하는게 기본이니까요... 토탈어나힐레이션 스타일처럼 무한자원 무한 물량 갈아넣기 게임이 아닌이상... 동시에 병력을 여러곳에서 생산을 아무리 해도 결국 들어오는 돈 이상은 못 쓰니까요.

3번은 압도적으로 춫식이 유리해요. 크래프트식은 생산 건물을 다 본진에 놓는 경향이 보여요. 멀티에다 생산기지를 많이 짓는 거의못본것 같아요. 반면 춫에선 그냥 MCV접었다 펴서 이동한 다음 거기에 팩토리 하나 지으면 PRIMARY 지정해주면 유닛이 거기서 나오죠. 이건 Nyuds Canal 로 해결 가능할듯하네요.
불바다 17-02-17 04:02
 
OpenRA라는 게임을 모딩하면 실험해 볼 수 있어요. 실제로 거의 근접하게 해보았지만 UI 가다듬기의 귀차니즘으로 안 했어요.
C&C3식 동시생산 시스템과 RA1식 하나씩 생산 시스템이 다 붙어있어서 켜고 끄기만 하면 돼요.
불바다 17-02-17 04:13
 
다른 한편으로는 생산 방식만 놓고 이야기하는 것은 좀 무의미할수도 있을것 같은데요

춫 시스템의 특이한 점이 또있다면 바로 개방형 맵과 건물팔기. 크래프트에선 기지가 언덕 입구를 막으면 지상에 대해선 춫에 비해 막기 쉬운 편이에요. 그러나 춫은 개방형이라 막기 쉽지 않죠. 그래서 춫3에선 멀티가 지어지면 거기가 본진화되는 경향이 보입니다. 원래 시작점에 있던 팩토리를 팔고 멀티에다가 짓거나, 아니면 유지는 하되 (춫3, 라3은 동시생산이니까 유지) 티어3 테크건물을 본진이 아닌 멀티에 짓죠. 하베스터가 있는 곳에 방어나 병력을 집중화 해서 방어를 용이하게 해야 하기 때문인데 방어가 있는 곳에 티어3을 짓는 편이 좋죠.

근데 건물 짓는 방식도 중요한게 라3은 연합군 건물이 건설소에서 다지어진 다음에 땅바닥에 내려놓기만 하면 되는 방식이라 배럭+타워 러시가 초고수들 사이에서 성행하는 반면에 소련은 그렇게 못하네요.
Fedaykin 17-02-20 11:54
 
음...변수가 너무 많지 않을까요.
배럭 두개를 지었을때 두배로 빨라지느냐, 1.5배로 빨라지느냐, 1.1배로 빨라지느냐 정도만 바뀌어도 계산이 다 달라질것같습니다.