Red2.net

작성일 : 17-04-23 09:42
커맨드 앤 컨커 F2P, 취소된 이유
글쓴이 : 크래커
조회 : 1,607  


* 번역이 미흡할 수 있으니 양해바랍니다.

소셜 뉴스 사이트인 레딧에서
예전에 EA 개발자였던 PHP데브스터가
C&C 2013이 취소된 이유를 설명했다.


가장 큰 문제는 프리 투 플레이와 수익화 사이에서 일어난 갈등이다.
타협점을 찾을 좋은 방법은 전혀 없었다.
당신은 레벨이나 여러가지 새로운 유닛 같은 지속되는 업그레이드로 사람들을 자극하거나,
공정하며 경쟁적인 플레이를 하려고 하지만,
좋은 타협점 따위는 없다.
돈이 안되면 아무 소용없는건 당연하다.
그래서 게임은 수익화를 향하는 경항이 있고 경쟁하는 플레이에서 멀어졌다.
(경쟁적인 플레이가 장기적으로 흥미로운 것들을 아주 유지시킨다는 점은 예외다.
그래서 진퇴양난에 빠졌다고 추측한다).
경쟁적인 플레이라는게, E스포츠를 의미하는건 물론 아니다.
공평한 경쟁과 밸런스가 잡힌 게임플레이가 있는
문맥에 속한 단순한 플레이어 대 플레이어를 의미할 뿐이다.


두번째로 큰 문제는 수익화를 향한 욕망의 결과인 컨텐츠 확산이다.
우리는 거의 매달마다 장군들을 2명씩 추가하고 있었다.
그래서 언락할 수 있는 컨텐츠가 많을 것이다.
2주마다 장군을 추가해서 각 장군을 완전히 개발하기엔 충분한 시간이 전혀 없었다.
당신은 분명한 유닛, 특수 능력, 업그레이드 등이 필요하다.
2주는 조정하고, 개선하고, 밸런스를 잡기는 커녕, *애셋을 만드는데 필요한 시간의 10분의 1도 안된다.
그러면 이렇게 정신없이 빠른 움직임에 대한 해결책은 무엇일까?
장군들을 분해해보면 부분 집합에 속하는 유닛이 있을 뿐이다.
화합이 잘되고 균형잡힌 팀을 짜기위해 서로 보완적인 장군들을 골라야 하는
MOBA 스타일의 3:3 게임플레이에 해당된다.
우리는 완전히 다른 장르에 속한 리그 오브 레전드와 히어로즈 오브 뉴어스를 효과적으로 복제하려고 했다.
개인적으로, 나는 랜덤을 고른 다른 2명에게 의지하거나,
내가 신뢰하는 다른 플레이어 2명과 팀을 편성하는데 시간을 소비하는 것을 싫어한다.
난 일대일 래더에 참여해서 플레이를 하고 싶을 뿐이다.
하지만 이 게임은 그런 점을 전혀 고려하지 않았다.

*애셋(asset) : 게임에 들어가는 그래픽, 사운드이펙트, 음악, 텍스트, 대화 등 유저에게 보여지는 것들
출처 : 게임묵


다음 문제는 중첩된 개발이다.
아트, 엔지니어링, 디자인은 제 역할을 하고 있었다.
하지만 응집력 있는 제품을 만드는 비전을 가진 사람은 없었다.
아트쪽은 현실적인 비주얼에 집중적으로 초점을 맞추었는데,
실제로는 게임의 가독성에 상당히 나쁜 영향을 주었다.
테러리스트를 야자나무 그림자 아래에 숨겼다가,
탱크 부대의 절반을 박살낼 수 있을 것이다.
당신이 게임을 경쟁적으로 플레이할 경우,
당신은 주어진 화면에서 문자 그대로 1초를 보내고 있다.
그리고 상태를 즉시 평가할 수 있어야 한다.
시각적인 어수선함으로 가득찬 맵에서는 일어날 수 없는 일이다.
(불타는 쓰레기 더미, 무너진 벽, 가지가 많은 나무들은 어디에나 있었다...).
제로아워의 단순한 그래픽은 게임플레이를 확실히 개선했다.
제너럴 2는 그점을 간과했다.
나는 테러리스트를 화면에 보여주고 개발팀에게 몇명인지 세도록 요청했다.
5초안에 화면에 숨어있는 테러리스트가 얼마나 많은지 세었다.
나는 이짓을 제너럴 2와 제로아워에서 해봤다.
제너럴 2에서 정확히 센 사람은 아무도 없었지만,
제로아워에선 더 정확했다.
왜? 전체적인 가독성이 훨씬 낫기 때문이다.


게다가, 우리는 테크니컬을 수송차량처럼 만들고 싶었다.
아트쪽은 이것을 반대했다.
테크니컬 뒤쪽에 앉아있는 녀석들을 모델링하고, 타고 내리는 동작을 만들 시간이 없었기 때문이다.
이 의견은 게임 플레이의 질에 큰 방해가 되는 현실주의에 초점을 맞추었다.
물론, 이건 지금까지 만들어진 RTS 중에서 가장 화려했다.
하지만 대부분의 사람들은 RTS를 하러가지, 그런걸 살펴보진 않는다.


세번째로 큰 이슈는 이 게임이 가져야할 RTS의 특징에 대한 논쟁이었다.
그 당시에 리드 디자이너는 스타크래프트 열성팬이었고,
그가 디자인한 게임플레이도 그 점을 반영했다.
유닛들은 무게감이 없었고, 모두 동일한 방법으로 움직였다.
회전율이나 가속도에 아무 변화가 없었다.
그 모든 점은 제너럴과 제로아워를 아주 특별하게 해준 미세한 점을 농락했다.
제너럴 2에는 100% 존재하지 않았다.
지난 12월에 게임을 미리해본 커뮤니티들은 C&C 만의 특징이 부족해서 만족하지 못했다.
그래서 C&C 같은 느낌을 더 주려고 게임스컴을 위한 특별한 커뮤니티를 만들려는 시도가 있었다.
아쉽게도, 디자인 변화는 공식적으로 결정된게 전혀 없었다.
그리고 게임이 취소되기 전까지 디자인 철학들이 대립되고 있었다.


이러한 한가지 예제는 러시를 다루는 방법이다.
기존 디자인은 스타2와 비슷했다.
언덕과 좁은 입구 경사로가 있는 거대한 맵은 러시를 쉽게 막고 방어하게 해준다.
하지만, 이런 목표에 모순되는 디자인 요소들이 일부 있었다.
유닛 생산시간은 너무 길고, 이동속도는 너무 빨랐다.
탱크 한대가 맵을 건너가는데 30초가 걸렸지만,
만드는 데는 35초가 걸렸다.
상대편의 탱크가 도착할 시기에 탱크 2대를 겨우 가진다는 것을 의미한다.
제로아워에서는 작은 맵이라도, 탱크 한대가 도착할 시기에 탱크 3-4대를 가질 수 있었다.
왜 그럴까? 제로아워 (C&C 게임, 특히 제너럴) 는 생산시간이 짧고 이동속도가 느리기 때문이다.
이 상황은 어쩔 수 없는 방어자에게 유리한 점을 만들어서 실제로 사람들이 러시를 막도록 도와준다.


엔지니어링에 대해 말하겠다. 젠장.
이 게임은 권위적인 클라이언트 서버 모델을 따랐다.
서버가 게임을 구현하며, 게임방송 상태를 클라이언트에게 전하는데,
클라이언트는 게임을 렌더링할 뿐이다.
치팅을 막기엔 정말 좋지만, 퍼포먼스 문제 때문에,
게임이 정한 속도는 초당 4프레임에 불과했다.
(말그대로 순간마다 250 밀리세컨드가 걸림).
그리고 그점은 실제로 대기 시간을 설명하지 못했다.
그래서 유닛에게 한 방향으로 가도록 명령을 내리면,
훨씬 나중에 알아챈다.
결국 명령을 따르긴 한다.
프레임 속도가 느리면 정확한 보병 밟기나
(개틀링 탱크와 쿼드 캐논 같은 발사속도가 빠른 무기 같은)
다른 효과가 거의 불가능하다.
또한, 내가 말했듯이 엔지니어들에 의하면
프로스트바이트 2 엔진이 RTS 게임플레이에 정말로 잘 맞지 않는게 분명했다
RTS 전용 엔진에서 감지 범위같은 것들은 싸고 간단했지만,
프로스트바이트는 아주 복잡하거나 비쌌다.


그리고 보병 밟기는 기술적인 문제 뿐만 아니라 정치적인 문제도 있었다.
밟기는 씨앤씨 게임플레이의 특징이다.
하지만 개발팀에 속한 많은 사람들은 밟기가 보병을 쓸모없게 한다고 생각했다.
그래서 사람들은 밟기를 원하지 않았다.
보병이 핵심 역할을 맡게할 수많은 방법들을 제외하고, 밟기가 되더라도,
보병 밟기에 대한 밸런스를 조정하는데 주어진 시간이 충분하다면,
이런 문제가 일어나지 않았을 것이다.
우리는 마지막 버전에서 시험삼아 극초반에 보병 밟기를 해봤다.
(내가 생각해내지 않았다면, 클로즈 베타를 하는 플레이어들은 이런 기회를 절대로 접할 수가 없었다),
밟기는 서버와 클라이언트 사이의 연결을 끊기 때문에 아주 나쁘다.
클라이언트 측에선 보병과 충돌한 것처럼 보이지만,
서버 상태는 클라이언트 상태와 약간 일치하지 않았다.
그래서 실제로는 밟기가 안된다.
가끔씩 보병이 차량을 안전하게 피했다고 생각해도
탱크가 보병을 밟고 지나가면서 죽게된다.
서버는 보병들이 있었던 곳을 치고간 이후가 게임 상태라고 생각한다.


다른 문제는 장군들의 특수능력에 부족한 점이 있다는 것이다.
특수능력은 포인트를 소모하고 클릭하는 즉시 효과를 낸다.
전체적으로 재미가 없고, 미묘한 차이나 깊이가 부족했다.
기존 특수능력과 제안에 대한 나의 의견은
그것들을 효과적으로 없애버렸고
처음부터 시작하기엔 힘이 모자랐다.
더 나아가서, 특수 능력을 얻는 방식은 엄청나게 나쁘다.
제너럴이나 제로아워에서는, 적 유닛과 건물을 파괴하면 포인트를 얻는다.
제너럴 2에서는, 시간이나 테크 레벨에 따라서 특수능력이 언락된다.
(딴것도 있는데, 지금 기억이 안난다).
특수능력을 얻으려고 하지 않고,
게임하는 내내 기지에 쳐박혀서 아무것도 안해도 갑자기 사용이 가능하다.


개발이 취소될 당시, 오픈 베타를 약 2개월 정도 실시한 후에 게임을 출시할 예정이었다.
이 프랜차이즈의 열성팬이자 RTS 고수, 전문가인 나는 오픈 베타가 2년 이상 걸릴 줄 알았다.[의역]
C&C 게임처럼 느껴지게 하려는 많은 작업들이 있었는데,
밸런스는 맞춰서 다듬지 않고 놔뒀다.
솔직히, 게임을 출시하더라도,
팬들은 게임을 싫어하고, 정말로 실망했을 거다.
난 개인적으로 게임이 출시된 상태에서 플레이하지 않았을거다. 단지 내 생각일 뿐이다.


수정: 또 내가 아는 한, 이들 중에 어느 것도 취소 이유가 아니라고 말하고 싶다.
발뺌하는 기업이 있기 때문에 개발 취소가 일어난다.
그리고 새로운 지도층은 그저 우선 순위를 다시 정하고 싶어한다.
게임 업계에선 아주 일반적인 일이다.
직원들이 위에서 설명한 미묘한 차이를 알고 있는지는 의심스럽다.
아쉽게도 나는 취소 뒤에 숨겨진 정확한 이유를 밝혀낼 통찰력이 없다.
(내가 생각하기엔 그건 중요하지 않다).
gosibron 17-04-24 02:36
 
알파를 체험해서 어느정도 느끼긴 했지만 역시 개발자들도 상당히 문제가 많은 사람들이였네요;
결국 기술적 문제+개발자들의 시리즈에 대한 이해도 부족+EA의 F2P로 전환 같은것들이 합쳐 시너지 효과를 낸거..
     
크래커 17-04-24 17:04
 
앗 직접 해보셨군요;;
밴쉬는어디로? 17-04-26 10:00
 
애초에 사용가능한 유닛수를 스1오리지날수준으로 제한해놓고 게이머들이 늘리라하니 겨우 1종 늘리면서 그것도 멀쩡한 장군별특수유닛들을 일반유닛화시킬때부터 알아봤죠 얘네들은 제너럴이 무슨겜인지는커녕 시앤시에대한 이해도가없다는걸

솔직히 또 똥을싸느니 아예묻어버린 ea상부가잘한겁니다
     
불바다 17-04-26 12:23
 
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