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작성일 : 17-10-31 14:24
C&C 음악 작곡가, 프랭크 클레패키 인터뷰
글쓴이 : 크래커
조회 : 363  
(서툰 실력으로 번역한거라 이해해주세요.
글이 너무 길어서 일부분 생략.)



CNCNZ가 20주년을 축하하는 동안,
커맨드 앤 컨커는 최근 22주년을 맞았다.
1995년으로 돌아온다면 인기와 판매량에 관해 어떻게 생각하는가?


당신은 어떤 인기 작품이 얼마나 잘될지 전혀 생각하지 못한다.
이익을 얻고 계속되길 바랄 뿐이다.
이 경우에, 우리는 특별하고 재미있는 뭔가를 가졌다고 알고 있었다.
개발 당시에 직접 폭발적인 플레이를 했기 때문이다.
하지만 얼마나 커질지 보는 것은 놀라웠다.


웨스트우드 시절에 새 트랙을 작곡하는 과정을 평균적으로 어떻게 생각했나?
요즘은 어떻게 되가는가?
특정 게임의 스타일을 어떻게 결정하는가?


개발팀이 회의를 열고 게임에 가장 어울리는
비전과 스타일을 알아내면서 본격적으로 시작한다.
어떤 게임은 다른 게임보다 관련있는 것을 알아내기가 더 쉽다.
C&C는 아주 실험적이었고, 난 음악에 관해 영감을 얻었다.
내가 원하는 만큼 많은 미친 짓들을 시도하고 어떻게 되는지 본다.
그렇기 때문에 다양할 수 있었다.
모든 것이 성공하지 못한다는 점은, 예상된 일이다.


일부 트랙 (Radio 2 Remix, We Will Stop Them, Brain Freeze) 에 쓰일 목소리 샘플을 어떻게 골랐는가?
어떤 트랙에 어떤게 어울릴지 결정하는 방법은?


그 당시에 원작 C&C를 작업할 때,
음악에 있는 샘플을 듣는 것은 여전히 새로운 일이었다.
그래서 나는 전장의 분위기를 재현하려고 그런 효과를 포함하기도 한다.
다시 말하자면, 실험의 일부다.
팀원에게 아이디어를 듣거나 무작위로 조언을 얻기도 한다.
일부는 성우를 불러와서 대사를 녹음한 적도 있다.
어느 곡에 어떤 대사를 사용할지 결정하는 방법은,
작업을 하면서 리듬이 맞는지 살펴보는 것이었다.
결국, 우리는 인게임 음악중에 일부를 없애야 했다.
유닛 반응이나 대사와 헷갈리기 때문이다.
하지만, 출시된 사운드트랙에 남겨뒀다.
당신이 언급한 유복의 브레인 프리즈 같은 곡들의 샘플은
정말 고전적인 B급 영화에 있는 사운드 라이브러리에서 허가받아 가져왔다.
난 유리의 복수의 주제와 아주 잘 맞는다고 생각한다.



활기찬 락/메탈 트랙이나 침울한 분위기의 트랙 중에 어느 것을 선호하며, 그 이유는?

하드 락과 메탈도 내가 좋아하는 장르 중에 하나지만,
많은 스타일을 작곡했고 모두 즐긴다.
게임에 가장 잘 어울리는 트랙에 대해서다.
실제로 내가 작곡하며 좋아하는 스타일은 펑크다.


당신은 여러가지 TV쇼나 격투/레슬링 프랜차이즈를 위해 작곡한 적이 있다.
비디오 게임 음악을 만드는 과정과 어떤 차이가 있나?


곡을 사용할 용도와 얼마나 오래 지속될지에 대해서다.
동영상 편집으로 시퀀스를 특정한 분당 비트 타이밍으로 미리 잘라낸 상태에서,
그런 다음 템포에 맞게 음악을 작곡하라는 요청을 받는다.
그리고 음악은 정확한 시간에 끝난다.
다른 단서들은, 합성하기 위해 들어올 때 분위기를 조성한다.
그런 다음 좋은 에너지를 가진 쇼 오프너와 클로저를 보여준다.
하지만 TV 쇼나 영화는 직선적이다.

당신이 볼 때마다 항상 같은 방법으로 재생한다.
게임은 그렇지 않다.
그래서 게임음악 작곡은 오히려 도전이다.
플레이어가 뭔가를 선택할 시기를 모르기 때문이다.
많은 음악들은 이벤트에 기반하여 만든다.
플레이어가 이벤트에 도달하면 큐가 작동한다.
즉시 변하는 트랜지션이나, 서서히 일어나는 트랜지션을 할 필요가 있는지 결정한다.
프로그래밍이나 오디오 미들웨어를 통해 플레이할 때 더욱 기술적인 작업이 필요하다.
작곡에 대한 접근으로 이런 구현 방법들을 고려한다.


당신은 최근 뒤틀린 반란 (Twisted Insurrection) 사운드트랙 제작에 참여한 적이 있다.
아주 오래전에 작업했던 게임 (타선인듯) 의 모드다.
이것은 게임 장면에 자주 나오지 않는데,
그러면 어떻게 편곡을 했고, 모드에 대한 흥미로운 점은 무엇인가?


그점에 대해 알았고 다른 모드들과 마찬가지로, 가끔 그런 점이 따라온다.
난 계속 귀를 기울이고 커뮤니티를 통해 일이 잘되고 있는지 알아본다.
뒤틀린 반란 제작팀이 나에게 연락했고, 음악 두곡을 리믹스 해줄 수 있는지 물었다.
기본적으론 이미 작곡한 곡 중에 두가지를 선택했다.
그리고 내 방식대로 처리했다.
1년반 전에 프리랜서를 한 적이 있었는데, 일이 잘 풀렸다.
또다른 모드는 성우 연기도 하려고 날 고용했다.



당신이 작곡하지 않은 C&C 사운드트랙을 어떻게 생각하는가?

너무 편견이 심하다!


성우로써 경력을 더 쌓는 것을 고려해본 적은?

사실 그렇다. 실제로 얼마 전에는 다른 게임을 위해 역할을 맡은 적도 있다.
난 그일을 즐긴다.

[일부 생략]

요즘 즐기는 게임은?

난 아마도 캐주얼 게이머에 더 속한다. 아케이드 클래식 (아타리 게임) 을 좋아한다.
하지만 자기가 푹 빠질 수 있는 넓은 세계를 가진 게임을 즐기기도 한다.
최근에는 호라이즌: 제로 던을 즐긴다.
한편으론 Bomby.io 에 있는 웹게임을 하길 좋아한다.
최근 발표한 레드 데드 리뎀션 2를 기대하고 있다.


당신이 작곡한 게임에 흥미가 있는지, 가끔 그리움 때문에 플레이를 하는지?

자주 하진 않는다.
EA가 레드얼럿2를 오리진에 추가했을 때, 잠시동안 다시 해봤다.
하지만 스타워즈: 엠파이어 앳 워가 최근 패치를 하면서 스팀판에 멀티플레이가 돌아온게 흥미롭다.
난 이 게임을 하길 좋아하고, 확장팩은 훨씬 더 좋아한다.
이 겜을 플레이할 때는 놀라움이 일어난다.
8비트 아미 시리즈도 정말 즐긴다. RTS의 근본으로 돌아왔다.


커뮤니티에 할 말 있나?

여러 해 동안 관심과 지원을 지속해줘서 고맙다고 말하고 싶다.
뭔가의 일부가 된 것은 대단하다.
애를 쓰는 우리에게는 특별할 뿐이다.
하지만 오늘까지 존경해준 팬들에게는 분명하게도 너무 특별하다.
C&C 게임의 지속성은 정말 놀랍다.


번역: 크래커

출처: CNCNZ
Sonne 17-11-12 01:10
 
그래서 타이베리움 워 브금이 최악이죠.