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[GEN] 그래픽 제작 - 간단한 애니메이션 1부

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작성자 크래커 쪽지보내기 아이디로 검색 전체게시물 댓글 0건 조회 3,718회 작성일 10-02-18 17:12

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* 싼징님의 구 강좌를 가져왔습니다.


보병같은 고급 애니메이션은 선행자나 졸라맨 만들때 강의를 만들기로 하고 오늘은 개틀링 탱크II로 강좌를 하겠소. 오늘은 실제로 게임에 넣는것까지 강의 +_+


오늘의 컨셉은 개틀링 탱크II +_+;;
터렛이 회전을 하면서 포탄이 점점 빨리 발사되는 탱크이오 -_-ㅎㅎㅎ;;
일단은 열심히 모델을 만드오. 각 포는 터렛에 연결되야 하며 터렛은 몸체에 연결되어 있소.



일단은 모양만 만드오! 발사 효과 그런건 달 필요도 없소.


이제 어려운 부분이오.. 과연 각 포에서 번갈아가며 포탄이 발사되는건 어떻게 할 것인가? 본햏은 얍삽이로 해결하기로 했소. 실제 포탄은 어느 고정된 지점에서 발사되면서 그래픽/무기의 적당한 시간 조절로 마치 각 포에서 번갈아가며 포탄이 발사되는 것처럼 속이는 것이오!


무기가 발사되는 지점은 물체의 이름으로 지정되는데.. 제너럴스의 그래픽 시스템은 그래픽 자체이면서 Bone일수도 있고, 아니면 그래픽은 없는데 Bone이 될 수도 있소. 무기가 발사되는 이런 어떤 작용의 중심이 될 수 있으려면 Bone이기만 하면 되오.


우리가 만드는 것의 경우에, 무기가 발사되는 지점이 그래픽을 가지면 안 될 것이오. 포는 회전하는데 이상한 상자가 공중에 뜬 상태에서 거기서 무기가 나오면 이상하잖소 -_-;; 그래서 당연히... 게임상에선 안 보이는 투명 상자를 만들겠소. 곧.. 그래픽이 없는 Bone을 만들 것이오.



일단 이 툴바대로 Dummy Object를 만드오. 그리고 무기가 발사될 지점에 적당히 끌면.. Dummy Object는 실제로 있지 않은 가상의 상자라고 생각하시면 되오.



자. Dummy Object를 포 앞에 단 모습이오. 단.. 저 포랑 연결 관계는 없소 -_-;; 만약 포와 딸려서 돌아가면 고정이란 의미가 없을 것이오. Dummy Object의 이름을 Muzzle01이라 지었소.



이제 중요한 부분이오. W3D Tools로 Dummy Object 가 W3D로 저장될 때 어떤 속성을 지니게 되는지 정해야 하오. 밑에 Export Transform은 선택된 물체의 위치/애니메이션 정보가 저장된다는 것이며, 그 밑의 것은 글씨가 짤렸는데 Export Gemoetry로서 도형의 모양 정보도 저장된다는 것이오. 그림과 똑같이 만드시오 +_+ 사실 어떤 물체든 Export Gemoetry를 없애기만 하면 순수한 Bone이 되오.


이제 이 강좌의 핵심 +_+ Pivot Point이오. 사전에 Pivot이 이렇게 나와있소.
■기계■ 피벗, 선회축(旋回軸), 추축(樞軸); (맷돌 따위의) 중쇠; (부채 따위의) 사북.


GMAX에서도 마찬가지이오. Pivot Point는 어떤 애니메이션 작용이 어느 지점을 중심으로 일어나는가를 말하오. 상하 좌우 이동때에는 별로 안 중요하겠지만 보병같은 케릭터(보병도 케릭터라니 ㅋ_ㅋ)나 회전시 정말 그 작용이 눈에 보이게 되오. 막대기를 회전시킨다고 생각해보시오.



빨간 점이 회전 축이 된다면 각 막대가 다르게 회전할 것이오. -_-a;; 현재 강좌에서는 별로 특별히 신경써줄 필요가 없소. 터렛의 Pivot이 터렛의 중심에 있기만 하면 포신은 Pivot이 어디 붙어있어도 상관이 없소 ㅡㅡㅋ;;

일단은 터렛을 선택하오. 그리고...



툴바에서 그림대로 해보시오 ㅡ,.ㅡㅋ;; (이름을 일일이 적기 귀찮구려 -_-) 그러면 현재의 Pivot (이제 작용점이라고 부르겠소)이 어디 붙어 있는지가 보여질 것이오. 이것을 터렛의 중심으로 옮길 것이오. 손으로 이동시키면 부정확하오. Align도구를 쓰겠소.



이 도구를 선택한 상태로 터렛이 클릭해 보시오.



그리고 이렇게 셋팅하고 OK를 누르면 터렛의 중심으로 작용점이 이동하게 되오. 이 Align도구는 인민탱크 강좌때 다뤘던 것 같소 ㅡㅡa;;


이제 작용점의 정렬이 끝났소 ㅡ,.ㅡ;;; 음.. 작용점의 작용을 확인해보고 싶으시면 회전 도구로 회전을 시켜보시오. 작용점을 이리 저리 왔다갔다 하면서 해보시길 추천하오.


이제 이 강좌의 또다른 핵심... 애니메이션 +_+ 오늘은 간단한 개틀링 회전만 하겠소.



Motion탭에는 동작과 관련된 것이 있소. 사실 이것 가지고 보병같은 것의 동작을 표현하는 것은 무리이오 -_-;; 그러나 간단한 것은 이걸로 표현하게 되오 -_-ㅋ; Position은 위치, Rotaion은 회전, Scale은 크기의 변화이오. 개틀링회전은 Rotation이오. 스샷에 보면 Create K... 하고 짤린 분류의 Rotation버튼이 있는데 (Create Key이오.) 그곳의 Rotation을 클릭하오.


클릭을 하면 클릭 했던 버튼은 더 이상 클릭할 수 없게 되며 오른쪽의 클릭 안 되던 Rotation버튼이 클릭 가능하게 되오 +_+;; 오른쪽의 새로 클릭 가능하게 된 것은 Delete Key분류에 속해있소.... 여기서 Key에 관해 다뤄야 겠구려. Key는 현재 프레임이 애니의 시작인지 끝인지를 말해주는 것이라고 보면 되오. (그냥 해보면 알게 될 것이오 -_-+)



밑의 슬라이더를 보시면 뭐 눈금이 있는데 지금까지 용도를 모르셨을 것이오. 이것이 바로 애니메이션의 프레임이오 +_+ 슬라이더를 잡아 당겨서 30프레임까지 가오. 그리고 아까 했던 대로 Rotation키를 넣소. 그리고 15프레임에도 똑같이 해주오.



15프레임에 키를 넣으셨으면 밑의 Animate토글 버튼을 누르고, 그 상태로 회전 도구로 180도 회전 시키시오. 주의 하실 점... 이때 어느 방향으로 회전시켰는지가 중요하오. 도구를 쓸 때 오른쪽으로 회전시켰으면 애니메이션에서도 오른쪽으로 회전하게 되오.


그리고 30프레임에 가서 나머지 180도를 돌려주시오. 이렇게 반씩 나눠 회전시켜준 이유가 있소. 한꺼번에 360도 회전이 안되기 때문이오 ㅡ0ㅡ;; 회전을 끝냈으면 Animate버튼을 끄고 0프레임으로 간 후



재생 버튼을 눌러보시오. 성공적으로 됬다면 +_+ 힘찬 회전을 보실 수 있소 :)

이제 불 필요한 뒤의 프레임을 없애보겠소. 재생 버튼에 오른 클릭을 해보시오.



이런 창이 뜨는데 End Time을 마지막 프레임인 30으로 맞추오. 그럼 OK :)


기타 다른 애니메이션 효과도 키프레임을 넣고 Animate버튼이 눌려진 상태로 변화를 주면 되오. 보병의 팔/다리 효과는 좀 다른게 있소. 그 강좌까지 기다려 보시오 ㅡ,.ㅡㅋ;;


이제 W3D로 만들 것이오. File -> Export에서 Hierarchical Animated를 선택하시오. 애니메이션이라곤 터렛 돌아가는 것 하나 뿐이니 Pure animation까지 갈 필요는 없소. Pure Animation은 보병 강좌때 다루겠소 ㅡ,.ㅡㅋ;;

이 강좌에선 NVGatt2.w3d로 저장을 했소.


W3D뷰어로 보면... [재생중..]



성공이오 +_+;; 스킨은 임시로 이상하게 만들었소 -_-;;

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