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GEN 그래픽 제작 - 간단한 애니메이션 2부
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작성자 크래커 아이디로 검색 0건 3,306회 작성일10-02-18 17:35본문
아무리 잘 만들어도 게임에 넣지 못 하면 소용이 없소. 이제 게임이 넣는 것을 알려드리겠소 ㅡ,.ㅡㅋ
W3D파일은 제너럴스 폴더에 art폴더를 만들고 그 안에 W3D폴더를 만들어서 거기 넣소. 스킨은 art폴더의 Textures폴더안에 넣소. 그리고 모더라면 이미 INI폴더에 필요한 INI들이 있으리라 믿소 -_-;;
FactionUnit.ini(제로아워: ChinaVehicle.ini)를 열고 개틀링탱크를 찾아가오. Object ChinaTankGattling이오. 왜 하필 개틀링 탱크냐... 본햏은 INI파일의 유닛을 아예 처음부터 만들 수 있는 능력이 없기 때문이오 -_-; 제일 비슷한 것을 일단 베낄 것이오. 유닛을 생산할 수 있게 만드는 것은 각자 할 수 있으리라 믿소. CommandButton.ini와 CommandSet.ini를 적당히 수정해주면 되오. 그래서 이 강좌에서는 애니메이션 에디트에 중점을 둘 것이오.
Object ChinaTankGattling2
; *** ART Parameters ***
SelectPortrait = SNGatlingTank_L
ButtonImage = SNGatlingTank
;UpgradeCameo1 = Upgrade_Nationalism
UpgradeCameo1 = Upgrade_ChinaChainGuns
;UpgradeCameo3 = NONE
;UpgradeCameo4 = NONE
;UpgradeCameo5 = NONE
Draw = W3DTankDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
DefaultConditionState
Model = NVGattTank ;음 -_-; 마음에 안 드는구려. 아까 저장한 대로 NVGatt2로 바꾸시오. 귀햏이 쓰시는 INI파일 에디터의 찾아서 바꾸기 기능을 쓰면 빠르오.
Animation = NVGattTank.NVGattTank ;이게 중요한데.. 아까 W3D 뷰어로 봤을 때 이런 식으로 찍혀 나오는 그대로 적어주면 되오. 그래서.. NVGATT2.NVGATT2라고 적으면 될 것이오.

AnimationMode = MANUAL
Turret = TURRET01
TurretPitch = TURRETEL01 ;터렛이 위 아래로 움직이지 않으므로 그냥 삭제하시오.
WeaponMuzzleFlash = PRIMARY MuzzleFX ;아까 만들어 주지도 않았으니 삭제. MuzzleFlash는 W3D에 딸린 이상한 불꽃 효과요. 본햏은 FireFX로 때울 예정이오.
WeaponFireFXBone = PRIMARY Muzzle
WeaponMuzzleFlash = SECONDARY MuzzleFX ;보조 무기가 없으므로 삭제 -_-ㅋ
WeaponFireFXBone = SECONDARY Muzzle ;보조 무기가 없으므로 삭제 -_-ㅋ
End
ConditionState = REALLYDAMAGED RUBBLE
Model = NVGattTank_D ;음.. 파괴된 건 안 만들었으므로 ㅋ_ㅋ 그냥 NVGatt2로 때우시오.
End
;-----pristine attacking----------------------
ConditionState = ATTACKING ;공격중
Model = NVGattTank
Animation = NVGattTank.NVGattTank ;이제 중요한 공격장면! 위에서 에딧 한 것 대로 하면 되오.
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 ;애니의 속도 조절!
End
ConditionState = CONTINUOUS_FIRE_SLOW ATTACKING ;개틀링의 느릴 때 공격
Model = NVGattTank
Animation = NVGattTank.NVGattTank
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 0.8 ;아까보단 빠른 걸 봐서 ㅡㅡㅋ
End
ConditionState = CONTINUOUS_FIRE_MEAN ATTACKING ;개틀링 보통 공격
Model = NVGattTank
Animation = NVGattTank.NVGattTank
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5 ;후훗 ---
End
ConditionState = CONTINUOUS_FIRE_FAST ATTACKING ;제일 빠른 공격!
Model = NVGattTank
Animation = NVGattTank.NVGattTank
AnimationMode = LOOP
ParticleSysBone = Muzzle01 GattlingMuzzleSmoke ;제일 빠를 땐 막 연기도 난다 이 소리 이오.
AnimationSpeedFactorRange = 3.0 3.0 ;set this state to animate vryfst
End
;적당히 비슷하게 하오 -_-;;;;;;
;-----damaged attacking----------------------
ConditionState REALLYDAMAGED ATTACKING
Model = NVGattTank_D
Animation = NVGattTank_D.NVGattTank_D
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 ;set this state to animate extemely sloowly
End
ConditionState = CONTINUOUS_FIRE_SLOW REALLYDAMAGED ATTACKING
Model = NVGattTank_D
Animation = NVGattTank_D.NVGattTank_D
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 0.8 ;set this state to animate s l o w l y
End
ConditionState = CONTINUOUS_FIRE_MEAN REALLYDAMAGED ATTACKING
Model = NVGattTank_D
Animation = NVGattTank_D.NVGattTank_D
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5 ;set this state to animate medium-fast
End
ConditionState = CONTINUOUS_FIRE_FAST REALLYDAMAGED ATTACKING
Model = NVGattTank_D
Animation = NVGattTank_D.NVGattTank_D
AnimationMode = LOOP
ParticleSysBone = Muzzle01 GattlingMuzzleSmoke
AnimationSpeedFactorRange = 3.0 3.0 ;set this state to animate vryfst
End
TrackMarks = EXTnkTrack.tga
TreadAnimationRate = 2.0 ; amount of tread texture to move per second
TreadDriveSpeedFraction = 0.3 ; fraction of locomotor speed below which treads stop moving.
TreadPivotSpeedFraction = 0.6 ; fraction of locomotor speed below which we allow pivoting.
End
; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:GattlingTank
Side = China
EditorSorting = VEHICLE
TransportSlotCount = 3 ;how many "slots" we take in a transport (0 == not transportable)
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY GattlingTankGun ;적당히 에디트 하오 -_-;;
PreferredAgainst = PRIMARY AIRCRAFT
Weapon = SECONDARY GattlingTankGunAir
End
이제 중요한건 다 끝났구려 -_-ㅋ;;; 무기 에디트를 적당히 에디트 해야 하는데.. 역시 개틀링 무기를 복사해서 대포 속성을 부여하면 되오.
본햏의 개틀링 탱크2의 무기이오.
Weapon GattlingTankGun2
PrimaryDamage = 60.0
PrimaryDamageRadius = 5.0
ScatterRadiusVsInfantry = 10.0 ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
AttackRange = 150.0
MinTargetPitch = -15 ; we may not target anything outside of this pitch range
MaxTargetPitch = 15 ; ditto
DamageType = ARMOR_PIERCING
DeathType = NORMAL
WeaponSpeed = 400 ; dist/sec
WeaponRecoil = 5 ; angle to deflect the model when firing
ProjectileObject = BattleMasterTankShell
ProjectileExhaust = MissileExhaust
FireFX = WeaponFX_GenericTankGunNoTracer
VeterancyFireFX = HEROIC WeaponFX_HeroicGenericTankGunNoTracer
ProjectileDetonationFX = WeaponFX_GenericTankShellDetonation
FireSound = BattlemasterTankWeapon
RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
DelayBetweenShots = 400 ; time between shots, msec
ClipSize = 0 ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
ClipReloadTime = 0 ; how long to reload a Clip, msec
WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; UraniumShells
; note, these only apply to units that aren't the explicit target
; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
ProjectileCollidesWith = STRUCTURES WALLS
ContinuousFireOne = 3 ; How many shots at the same target constitute "Continuous Fire"
ContinuousFireTwo = 6 ; How many shots at the same target constitute "Continuous Fire Two"
ContinuousFireCoast = 2000 ; msec we can coast without firing before we lose Continuous Fire
WeaponBonus = CONTINUOUS_FIRE_MEAN RATE_OF_FIRE 200% ; When the object achieves this state, this weapon gets double the rate of fire
WeaponBonus = CONTINUOUS_FIRE_FAST RATE_OF_FIRE 300% ; This is not cumulative, so with Delay of 40, and values of 2 and 4 for these bonuses, you shoot at (40, 20, 10)
WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; ChainGun upgrade
End
마지막으로 이 강좌를 이해하는데 도움이 되라고 -_-a 소스를 hwp파일과 첨부하겠소.