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GEN 그래픽 제작 - 간단한 애니메이션 2부

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작성자 크래커 아이디로 검색 0건 3,306회 작성일10-02-18 17:35

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아무리 잘 만들어도 게임에 넣지 못 하면 소용이 없소. 이제 게임이 넣는 것을 알려드리겠소 ㅡ,.ㅡㅋ


W3D파일은 제너럴스 폴더에 art폴더를 만들고 그 안에 W3D폴더를 만들어서 거기 넣소. 스킨은 art폴더의 Textures폴더안에 넣소. 그리고 모더라면 이미 INI폴더에 필요한 INI들이 있으리라 믿소 -_-;;


FactionUnit.ini(제로아워: ChinaVehicle.ini)를 열고 개틀링탱크를 찾아가오. Object ChinaTankGattling이오. 왜 하필 개틀링 탱크냐... 본햏은 INI파일의 유닛을 아예 처음부터 만들 수 있는 능력이 없기 때문이오 -_-; 제일 비슷한 것을 일단 베낄 것이오. 유닛을 생산할 수 있게 만드는 것은 각자 할 수 있으리라 믿소. CommandButton.ini와 CommandSet.ini를 적당히 수정해주면 되오. 그래서 이 강좌에서는 애니메이션 에디트에 중점을 둘 것이오.


Object ChinaTankGattling2

  ; *** ART Parameters ***
  SelectPortrait         = SNGatlingTank_L
  ButtonImage            = SNGatlingTank
 
  ;UpgradeCameo1 = Upgrade_Nationalism
  UpgradeCameo1 = Upgrade_ChinaChainGuns
  ;UpgradeCameo3 = NONE
  ;UpgradeCameo4 = NONE
  ;UpgradeCameo5 = NONE
 
  Draw                      = W3DTankDraw ModuleTag_01
    OkToChangeModelColor    = Yes
   
    DefaultConditionState       
      Model               = NVGattTank  ;음 -_-; 마음에 안 드는구려. 아까 저장한 대로 NVGatt2로 바꾸시오. 귀햏이 쓰시는 INI파일 에디터의 찾아서 바꾸기 기능을 쓰면 빠르오.
      Animation           = NVGattTank.NVGattTank ;이게 중요한데.. 아까 W3D 뷰어로 봤을 때 이런 식으로 찍혀 나오는 그대로 적어주면 되오. 그래서.. NVGATT2.NVGATT2라고 적으면 될 것이오.



      AnimationMode       = MANUAL
      Turret              = TURRET01
      TurretPitch         = TURRETEL01 ;터렛이 위 아래로 움직이지 않으므로 그냥 삭제하시오.
      WeaponMuzzleFlash   = PRIMARY   MuzzleFX ;아까 만들어 주지도 않았으니 삭제. MuzzleFlash는 W3D에 딸린 이상한 불꽃 효과요. 본햏은 FireFX로 때울 예정이오.
      WeaponFireFXBone    = PRIMARY   Muzzle
      WeaponMuzzleFlash   = SECONDARY MuzzleFX ;보조 무기가 없으므로 삭제 -_-ㅋ
      WeaponFireFXBone    = SECONDARY Muzzle ;보조 무기가 없으므로 삭제 -_-ㅋ
    End

    ConditionState        = REALLYDAMAGED RUBBLE        
      Model               = NVGattTank_D ;음.. 파괴된 건 안 만들었으므로 ㅋ_ㅋ 그냥 NVGatt2로 때우시오.
    End


    ;-----pristine attacking----------------------
    ConditionState        = ATTACKING ;공격중
      Model               = NVGattTank
      Animation           = NVGattTank.NVGattTank ;이제 중요한 공격장면! 위에서 에딧 한 것 대로 하면 되오.
      AnimationMode       = LOOP
      AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 ;애니의 속도 조절!
    End

    ConditionState        = CONTINUOUS_FIRE_SLOW ATTACKING ;개틀링의 느릴 때 공격
      Model               = NVGattTank
      Animation           = NVGattTank.NVGattTank
      AnimationMode       = LOOP
      AnimationSpeedFactorRange = 0.8 0.8 ;아까보단 빠른 걸 봐서 ㅡㅡㅋ
    End

    ConditionState        = CONTINUOUS_FIRE_MEAN ATTACKING ;개틀링 보통 공격
      Model               = NVGattTank
      Animation           = NVGattTank.NVGattTank
      AnimationMode       = LOOP
      AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5 ;후훗 ---
    End

    ConditionState        = CONTINUOUS_FIRE_FAST ATTACKING ;제일 빠른 공격!
      Model               = NVGattTank
      Animation           = NVGattTank.NVGattTank
      AnimationMode       = LOOP
      ParticleSysBone     = Muzzle01 GattlingMuzzleSmoke ;제일 빠를 땐 막 연기도 난다 이 소리 이오.
      AnimationSpeedFactorRange = 3.0 3.0 ;set this state to animate  vryfst
    End

;적당히 비슷하게 하오 -_-;;;;;;   
;-----damaged attacking----------------------
    ConditionState  REALLYDAMAGED ATTACKING        
      Model               = NVGattTank_D
      Animation           = NVGattTank_D.NVGattTank_D
      AnimationMode       = LOOP
      AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 ;set this state to animate  extemely sloowly
    End
    ConditionState        = CONTINUOUS_FIRE_SLOW REALLYDAMAGED ATTACKING
      Model               = NVGattTank_D
      Animation           = NVGattTank_D.NVGattTank_D
      AnimationMode       = LOOP
      AnimationSpeedFactorRange = 0.8 0.8 ;set this state to animate  s l o w l y
    End

    ConditionState        = CONTINUOUS_FIRE_MEAN REALLYDAMAGED ATTACKING
      Model               = NVGattTank_D
      Animation           = NVGattTank_D.NVGattTank_D
      AnimationMode       = LOOP
      AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5 ;set this state to animate  medium-fast
    End

    ConditionState        = CONTINUOUS_FIRE_FAST REALLYDAMAGED ATTACKING
      Model               = NVGattTank_D
      Animation           = NVGattTank_D.NVGattTank_D
      AnimationMode       = LOOP
      ParticleSysBone     = Muzzle01 GattlingMuzzleSmoke
      AnimationSpeedFactorRange = 3.0 3.0 ;set this state to animate  vryfst
    End

TrackMarks              = EXTnkTrack.tga
    TreadAnimationRate      = 2.0  ; amount of tread texture to move per second
    TreadDriveSpeedFraction = 0.3  ; fraction of locomotor speed below which treads stop moving.
    TreadPivotSpeedFraction = 0.6  ; fraction of locomotor speed below which we allow pivoting.
  End

  ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName               = OBJECT:GattlingTank
  Side                      = China
  EditorSorting             = VEHICLE
  TransportSlotCount        = 3            ;how many "slots" we take in a transport (0 == not transportable)

  WeaponSet
    Conditions              = None
    Weapon                  = PRIMARY   GattlingTankGun ;적당히 에디트 하오 -_-;;
    PreferredAgainst        = PRIMARY   AIRCRAFT
    Weapon                  = SECONDARY GattlingTankGunAir
  End


이제 중요한건 다 끝났구려 -_-ㅋ;;; 무기 에디트를 적당히 에디트 해야 하는데.. 역시 개틀링 무기를 복사해서 대포 속성을 부여하면 되오.


본햏의 개틀링 탱크2의 무기이오.


Weapon GattlingTankGun2
  PrimaryDamage           = 60.0
  PrimaryDamageRadius     = 5.0
  ScatterRadiusVsInfantry = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  AttackRange             = 150.0
  MinTargetPitch          = -15                         ; we may not target anything outside of this pitch range
  MaxTargetPitch          = 15                          ; ditto
  DamageType              = ARMOR_PIERCING
  DeathType               = NORMAL
  WeaponSpeed             = 400                           ; dist/sec
  WeaponRecoil            = 5                            ; angle to deflect the model when firing
  ProjectileObject        = BattleMasterTankShell
  ProjectileExhaust       = MissileExhaust
  FireFX                  = WeaponFX_GenericTankGunNoTracer
  VeterancyFireFX         = HEROIC WeaponFX_HeroicGenericTankGunNoTracer
  ProjectileDetonationFX  = WeaponFX_GenericTankShellDetonation
  FireSound               = BattlemasterTankWeapon
  RadiusDamageAffects     = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  DelayBetweenShots       = 400               ; time between shots, msec
  ClipSize                = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  ClipReloadTime          = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  WeaponBonus             = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; UraniumShells

  ; note, these only apply to units that aren't the explicit target
  ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  ProjectileCollidesWith  = STRUCTURES WALLS
 
  ContinuousFireOne     = 3 ; How many shots at the same target constitute "Continuous Fire"
  ContinuousFireTwo     = 6 ; How many shots at the same target constitute "Continuous Fire Two"
  ContinuousFireCoast   = 2000 ; msec we can coast without firing before we lose Continuous Fire
  WeaponBonus           = CONTINUOUS_FIRE_MEAN RATE_OF_FIRE 200% ; When the object achieves this state, this weapon gets double the rate of fire
  WeaponBonus           = CONTINUOUS_FIRE_FAST RATE_OF_FIRE 300% ; This is not cumulative, so with Delay of 40, and values of 2 and 4 for these bonuses, you shoot at (40, 20, 10)
  WeaponBonus           = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125%     ; ChainGun upgrade
End


마지막으로 이 강좌를 이해하는데 도움이 되라고 -_-a 소스를 hwp파일과 첨부하겠소.

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