[GEN] 토마호크 스톰을 만들어보자 - 1부

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시작하기 앞서 XCC로 BIG에서 구성파일 추출하는 법을 숙지하셔야 합니다.

본 게시판에 XCC 사용법에 대한 강좌가 있습니다.
http://red2.net/gnuboard5/bbs/board.php?bo_table=mod_tutorial&wr_id=133&sfl=wr_subject&stx=%EB%AF%B9%EC%84%9C&sop=and

살펴보신후에 이 글 방침을 따라주세요.

XCC로 SuperWeaponGeneral을 추출 합니다.
추출 위치는 상관 없지만 되도록이면 바탕화면에 추출해야지 열기 쉽겠죠?

우리는 스커드 스톰을 뼈대로 외형을 바꾸어나갈겁니다.
추출한 SuperWeaponGeneral.ini 을 열고, 스커드 스톰 데이터를 복사하여 맨 밑에 비어있는공간에 붙여넣기 하세요.
스커드스톰 데이터는 FactionBuildings 혹은 CehmicalGeneral(독장), StealthGeneral(스장), DemolitionGeneral(폭장)에서 GLAScudStorm 으로 검색하시면 쉽게 찾을 수 있습니다.

그러면, 우선 오브젝트 이름부터 수정합시다.

Object GLAScudStorm을  Object SupW_AmericaTomahawkStorm 로 수정합니다.
  ; *** ART Parameters ***
  SelectPortrait        = SUScudStorm_L  ①
  UpgradeCameo1 = Upgrade_GLAAnthraxBeta  ②

    ConditionState = NONE ; lying around ③
      Model        = UBScudStrm_A1  ④
      Animation    = UBScudStrm_A1.UBScudStrm_A1 ⑤
      AnimationMode = MANUAL
      Flags        = START_FRAME_FIRST
      WeaponLaunchBone = PRIMARY WeaponA ⑥
      ShowSubObject = WeaponA01 WeaponA02 WeaponA03 WeaponA04 WeaponA05 WeaponA06 WeaponA07 WeaponA08 WeaponA09  ⑦
      TransitionKey = Trans_READY

      ParticleSysBone      = SteamM01 SteamLarge
      ParticleSysBone      = SteamS01 SteamMedium
    End

1번은 스커드 스톰을 선택했을 때 커맨드바에 나타나는 초상화 입니다.
SAToHkStm_L 로 수정합니다.

2번은 탄저병 베타 업그레이드 유무를 나타내는 아이콘인데 토마호크 스톰에는 필요없으니 일괄 삭제합니다.

3번부터는 스커드 스톰의 외형 데이터 입니다.

4번 UBScudStrm_A1 이것을 ABTmhkStmSW_A1 로 수정합니다.

5번은 애니메이션 부분 입니다.
ABTmhkStmSW_A1.ABTmhkStmSW_A1 이렇게 고쳐주셔야 합니다.

6번과 7번이 중요한데 스커드 스톰 모델에서 무기 시스템 이름이 Weapon으로 지정되있지만 토마호크 스톰은 Missile로 설정되있습니다.

WeaponLaunchBone = PRIMARY Missile
ShowSubObject = Missile01 Missile02 Missile03 Missile04 Missile05 Missile06 Missile07 Missile08 Missile09

이렇게 수정하세요.

방금은 ConditionState = NONE 상태일때를 수정했습니다.
ConditionState = DAMAGED, REALDAMAGED RUMBLE 도 수정해줘야합니다.

    ConditionState = DAMAGED
      Model        = UBScudStrm_DA1 ①
      Animation    = UBScudStrm_DA1.UBScudStrm_DA1 ②
      AnimationMode = MANUAL
      Flags        = START_FRAME_FIRST
      WeaponLaunchBone = SECONDARY WeaponA
      ShowSubObject = WeaponA01 WeaponA02 WeaponA03 WeaponA04 WeaponA05 WeaponA06 WeaponA07 WeaponA08 WeaponA09
      TransitionKey = Trans_READY_DAMAGED

      ParticleSysBone      = SteamM01 SteamLarge
      ParticleSysBone      = SteamS01 SteamMedium
    End

위와 비교해보면 다른 건 다 같은데 1번과 2번만 달라졌죠?
손상됐을 때에 맞는 모델을 보여줘야하기 때문이죠.

수정한 내용만 살펴보면 다음과 같습니다.

Object SupW_AmericaTomahawkStorm
  SelectPortrait        = SAToHkStm_L

    ConditionState = NONE ; lying around
      Model        = ABTmhkStmSW_A1
      Animation    = ABTmhkStmSW_A1.ABTmhkStmSW_A1
      AnimationMode = MANUAL
      Flags        = START_FRAME_FIRST
      WeaponLaunchBone = PRIMARY Missile
      ShowSubObject = Missile01 Missile02 Missile03 Missile04 Missile05 Missile06 Missile07 Missile08 Missile09
      TransitionKey = Trans_READY
      ParticleSysBone = SteamM01 SteamLarge
      ParticleSysBone = SteamS01 SteamMedium
    End

    TransitionState = Trans_READY Trans_ATTACKING ; from lying around to straight up
      Model        = ABTmhkStmSW_A1
      Animation    = ABTmhkStmSW_A1.ABTmhkStmSW_A1
      AnimationMode = ONCE
      Flags        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
      WeaponLaunchBone = PRIMARY Missile
      ParticleSysBone      = SteamM01 SteamLarge
      ParticleSysBone      = SteamS01 SteamMedium
    End

    ConditionState = ATTACKING  ; Projectile feedback code selectively hiding missiles as they shoot
      Model        = ABTmHkStmSW_A2
      Animation    = ABTmHkStmSW_A2.ABTmHkStmSW_A2
      AnimationMode = MANUAL
      Flags        = START_FRAME_FIRST
      WeaponLaunchBone = PRIMARY Missile
      TransitionKey = Trans_ATTACKING
      ParticleSysBone      = SteamM01 SteamLarge
      ParticleSysBone      = SteamS01 SteamMedium
    End
    AliasConditionState = ATTACKING FIRING_A
    AliasConditionState = ATTACKING BETWEEN_FIRING_SHOTS_A

    TransitionState = Trans_ATTACKING Trans_READY ; empty arms going underground, coming up with presents for bad people
      Model        = ABTmHkStmSW_A3
      Animation    = ABTmHkStmSW_A3.ABTmHkStmSW_A3
      AnimationMode = ONCE
      Flags        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2
      ParticleSysBone      = SteamM01 SteamVent
      ParticleSysBone      = SteamS01 SteamVent
    End
    ConditionState      = AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
      Model              = ABTmhkStmSW
      Flags              = ADJUST_HEIGHT_BY_CONSTRUCTION_PERCENT
    End
    ConditionState      = AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED DAMAGED
      Model              = ABTmhkStmSW_D
      Flags              = ADJUST_HEIGHT_BY_CONSTRUCTION_PERCENT
    End
    ConditionState      = AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED REALLYDAMAGED
      Model              = ABTmhkStmSW_E
      Flags              = ADJUST_HEIGHT_BY_CONSTRUCTION_PERCENT
    End

    ;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ; day
    ConditionState = DAMAGED
      Model        = ABTmhkStmSW_DA1
      Animation    = ABTmhkStmSW_DA1.ABTmhkStmSW_DA1
      AnimationMode = MANUAL
      Flags        = START_FRAME_FIRST
      WeaponLaunchBone = PRIMARY Missile
      ShowSubObject = Missile01 Missile02 Missile03 Missile04 Missile05 Missile06 Missile07 Missile08 Missile09
      TransitionKey = Trans_READY_DAMAGED
      ParticleSysBone      = SteamM01 SteamLarge
      ParticleSysBone      = SteamS01 SteamMedium
    End

    TransitionState = Trans_READY_DAMAGED Trans_ATTACKING_DAMAGED
      Model        = ABTmhkStmSW_DA1
      Animation    = ABTmhkStmSW_DA1.ABTmhkStmSW_DA1
      AnimationMode = ONCE
      Flags        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
      WeaponLaunchBone = PRIMARY Missile
      ParticleSysBone      = SteamM01 SteamLarge
      ParticleSysBone      = SteamS01 SteamMedium
    End

    ConditionState = ATTACKING DAMAGED
      Model        = ABTmhkStmSW_DA2
      Animation    = ABTmhkStmSW_DA2.ABTmhkStmSW_DA2
      AnimationMode = MANUAL
      Flags        = START_FRAME_FIRST
      WeaponLaunchBone = PRIMARY Missile
      TransitionKey = Trans_ATTACKING_DAMAGED

      ParticleSysBone      = SteamM01 SteamLarge
      ParticleSysBone      = SteamS01 SteamMedium
    End
    AliasConditionState = ATTACKING FIRING_A DAMAGED
    AliasConditionState = ATTACKING BETWEEN_FIRING_SHOTS_A DAMAGED

    TransitionState = Trans_ATTACKING_DAMAGED Trans_READY_DAMAGED
      Model        = ABTmhkStmSW_DA3
      Animation    = ABTmhkStmSW_DA3.ABTmhkStmSW_DA3
      AnimationMode = ONCE
      Flags        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2

      ParticleSysBone      = SteamM01 SteamVent
      ParticleSysBone      = SteamS01 SteamVent
    End

    ;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ConditionState = REALLYDAMAGED RUBBLE
      Model        = ABTmhkStmSW_EA1
      Animation    = ABTmhkStmSW_EA1.ABTmhkStmSW_EA1
      AnimationMode = MANUAL
      Flags        = START_FRAME_FIRST
      WeaponLaunchBone = PRIMARY Missile
      ShowSubObject = Missile01 Missile02 Missile03 Missile04 Missile05 Missile06 Missile07 Missile08 Missile09
      TransitionKey = Trans_READY_REALLYDAMAGED
      ParticleSysBone      = SteamM01 SteamLarge
      ParticleSysBone      = SteamS01 SteamMedium
    End

    TransitionState = Trans_READY_REALLYDAMAGED Trans_ATTACKING_REALLYDAMAGED
      Model        = ABTmhkStmSW_EA1
      Animation    = ABTmhkStmSW_EA1.ABTmhkStmSW_EA1
      AnimationMode = ONCE
      Flags        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
      WeaponLaunchBone = PRIMARY Missile
      ParticleSysBone      = SteamM01 SteamLarge
      ParticleSysBone      = SteamS01 SteamMedium
    End

    ConditionState = ATTACKING REALLYDAMAGED RUBBLE
      Model        = ABTmhkStmSW_EA2
      Animation    = ABTmhkStmSW_EA2.ABTmhkStmSW_EA2
      AnimationMode = MANUAL
      Flags        = START_FRAME_FIRST
      WeaponLaunchBone = PRIMARY Missile
      TransitionKey = Trans_ATTACKING_REALLYDAMAGED
      ParticleSysBone      = SteamM01 SteamLarge
      ParticleSysBone      = SteamS01 SteamMedium
    End
    AliasConditionState = ATTACKING FIRING_A REALLYDAMAGED RUBBLE
    AliasConditionState = ATTACKING BETWEEN_FIRING_SHOTS_A REALLYDAMAGED RUBBLE

    TransitionState = Trans_ATTACKING_REALLYDAMAGED Trans_READY_REALLYDAMAGED
      Model        = ABTmhkStmSW_EA3
      Animation    = ABTmhkStmSW_EA3.ABTmhkStmSW_EA3
      AnimationMode = ONCE
      Flags        = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2
      ParticleSysBone      = SteamM01 SteamVent
      ParticleSysBone      = SteamS01 SteamVent
    End

ModuleTag_03, ModuleTag_04 는 통채로 지우셔야 합니다.
스커드 스톰의 GLA 깃발과 십자가 모양의 회전하는 구조물인데 토마호크 스톰에는 필요없습니다.
여기서 수정하지 않은건 그대로 두셔야 제대로 동작합니다.

이걸로 외형 부분은 끝났습니다.
이제 밑으로 쭉쭉 내려보면 요런게 보입니다.
찾기 어려우면 컨트롤+F로 검색하셔도 됩니다.

DisplayName      = OBJECT:ScudStorm

말그대로 커서를 갖다대었을 때 출력되는 이름 입니다.
OBJECT:TomahawkStorm 으로 고쳐주면 되겠죠.

Side = GLA

월드빌더에서 분류하기 위한건데 America 혹은 AmericaSuperWeaponGeneral 로 수정합니다.

  Prerequisites
    Object = GLAPalace
  End

건설하기 위한 요구사항인데 필요 건물이 궁전으로 되어있죠.
전략센터로 바꿔줍시다.

  Prerequisites
    Object = SupW_AmericaStrategyCenter
  End

약간 밑에 보면  EnergyProduction = 0 가 보이는데 GLA는 발전소가 없어서 슈퍼무기임에도 전력을 요구하지않죠.
감이 오시죠?
-10을 기입하면 10만큼 전력을 소모합니다.

CommandSet      = GLAScudStormCommandSet

말그대로 이 건물을 선택했을 때 커맨드 바에 표시될 명령 아이콘이죠.
SupW_AmericaTomahawkStormCommandSet 로 바꾸세요.

  WeaponSet
    Conditions = None
    Weapon = PRIMARY ScudStormWeapon
    AutoChooseSources = PRIMARY NONE
  End

이걸 그대로 쓰면 토마호크 미사일이 아니라 스커드 미사일을 발사하겠죠.

  WeaponSet
    Conditions = None
    Weapon = PRIMARY TomahawkStormWeapon
    AutoChooseSources = PRIMARY NONE
  End

이렇게 고칩니다.

KindOf 라는게 있는데 이 오브젝트의 속성을 선언하는 모듈입니다.
FS_SUPERWEAPON 뒤에 POWERED 를 추가하면 전력이 부족하면 작동을 멈추게 됩니다.

쭉 밑으로 내려보면 이런 모듈이 있어요.

  Behavior        = RebuildHoleExposeDie ModuleTag_08
    HoleName      = GLAHoleScudStorm
    HoleMaxHealth = 500.0
  End

파괴되었을 때 GLA 땅굴이 생성되는 모듈인데 토마호크 스톰엔 필요없죠.

;  Behavior        = RebuildHoleExposeDie ModuleTag_08
;    HoleName      = GLAHoleScudStorm
;    HoleMaxHealth = 500.0
;  End

모듈 자체를 삭제하던가 앞에 세미콜론을 붙여주시면 주석 처리되어 인식하지 않아 삭제된 것과 마찬가지 상태가 됩니다.

또 밑으로 내려보면 SpeicalPower 모듈이 있습니다.

  Behavior    = OCLSpecialPower ModuleTag_10
    SpecialPowerTemplate = SupW_SuperweaponTomahawkStorm
    OCL                  = SUPERWEAPON_TomahawkStorm
  End

위처럼 수정합니다.

다음은 스커드 스톰이 파괴되었을 때 나타나는 그래픽 효과 모듈 입니다.

;  Behavior        = CreateObjectDie ModuleTag_13
;    CreationList  = OCL_PoisonFieldMedium
;    ExemptStatus  = UNDER_CONSTRUCTION
;  End

토마호크 스톰은 독소를 남기지 않으므로 세미콜론으로 주석 처리 혹은 모듈을 삭제합니다.

  Behavior        = FXListDie ModuleTag_14
    DeathFX      = WeaponFX_BombTruckHighExplosiveBombDetonation
    ExemptStatus  = UNDER_CONSTRUCTION
  End

마찬가지로 독소를 포함하지 않은 그래픽 효과로 수정합니다.

이렇게 해서 토마호크 스톰 본체 제작이 끝났습니다.
2부에서는 미사일 제작, Weapon 및 OCL을 다룰 예정입니다.

WSA6Msh.jpg

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