[TS] 1. 여러가지 파일 종류 알아보기

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1. 여러가지 파일 종류 알아보기

게임에 사용하는 파일종류는 여러가지가 있다.
가장 일반적인 것들을 다루겠다.

MIX: 믹스 파일은 압축 파일과 비슷하며
다른 파일들을 보관하는 역할을 한다.
믹스 파일은 XCC 유틸리티의 일부인 XCC 믹서로 열 수 있다.
믹서를 사용해서 내부 파일을 추출할 수도 있다.

새로운 믹스 파일을 만들려면, XCC 믹서를 사용한다.
(XCC 믹스 에디터는 오류가 생기기 때문에 쓰지 않는다.)

원본 mix를 복사해서 ecache02.mix 로 이름을 변경한다.
파일을 열고 안에 있는 모든 파일을 지운 다음
여러분이 만든 vxl이나 shp 같은 파일을 추가한다.

타선 폴더에 vxl, hva 파일을 직접적으로 놔둬도 읽겠지만,
expandXX.mix 파일에 넣는게 낫다. (XX는 숫자 02-99)
SHP 파일들은 ecacheXX.mix 파일 안에서 있어야만 동작한다.

주의: 모드를 설치한다면 여러분의 모드가
다른 믹스 파일과 번호가 겹치지 않도록 확인한다.


VXL: 게임에 쓰이는 복셀 파일 형식.
복셀 형태 (불륨 픽셀 또는 단순한 3d 정육면체) 로 유닛의 3d 모델을 저장한다.
복셀 파일은 복셀 섹션 에디터로 수정할 수 있다.

복셀 파일들은 일반적으로 한 구역만 포함한다 (예, 탱크 차체).
하지만 유닛의 다양한 부분을 표현하려고 여러 구역을 가질 수도 있다.
(예, 메크의 발/다리/몸통).
여러 구역에 해당하는 애니메이션은 HVA 파일 안에 보관된다.

복셀 메크가 vxl 파일에서 분리된 구역을 사용하지만,
탱크는 포탑과 포신 vxl 파일이 따로 있다.
이름짓는 규칙은 아래와 같다:

unitname.vxl ;차체
unitnametur.vxl ;포탑
unitnamebarl.vxl 포신

게임은 이 파일들을 자동으로 한 유닛에 함께 넣는다.
복셀 위치는 hva 파일에서 정의한다.
모든 파일은 각자 hva 파일이 필요하다.
(unitname.hva, unitnametur.hva, unitnamebarl.hva)

HVA: 모든 복셀 파일은 복셀 구역의 애니메이션을 구현하는 HVA 파일이 필요하다.
게임상에서 선택 상자에 있는 복셀의 위치를 정한다.
OS HVA 빌더로 HVA 파일을 수정할 수 있다.

SHP: 게임에 사용하는 2d 그래픽 파일 형식이다.
단일 이미지를 포함할 수 있다. (예, 아이콘)
또는 여러 프레임으로 타이탄 같은 유닛의 전체를 표현한다.
SHP 파일은 OS SHP 빌더로 수정할 수 있다.

새로운 SHP를 만드는 경우에도 SHP 빌더를 사용할 수 있다.
하지만 본인은 이미지 세이퍼(Image Shaper)를 추천한다.
SHP 파일들은 256 컬러 파레트를 사용한다.
파레트는 PAL 파일 형식으로 보관되어 있다.

SHP 파일들은 특정 프레임 순서를 따르는 유닛에 사용된다.
각각의 애니메이션을 위한 프레임 위치는 art.ini를 통해 설정한다.
보병이나 차량을 위한 시퀀스는 일부 키를 따른다.

StartStandFrame
StandingFrames
StartWalkFrame
WalkFrames
StartFiringFrame
FiringFrames
StartDeathFrame
DeathFrames
MaxDeathCounter
DeathFrameRate
FiringSyncFrame1
FiringSyncFrame2

SHP에서, 보병은 우회전을 하며 북쪽을 향하면서 시작한다. 8방향만 가능하다.
차량은 시계방향으로 회전한다.
북쪽부터 8방향이지만, exe를 해킹하면 32방향까지 가능하다.
첫 프레임은 33.75도부터 시작한다.

포탑달린 SHP 유닛들은 SHP에 첫번째 걷는 프레임이 있어야 한다.
32가지 포탑 프레임이 직접 딸려온다.
여러분이 서있는 프레임과 발포하는 프레임을 자유롭게 추가하더라도,
발포 프레임은 포탑이 아니라 차체에만 적용되어야 한다.

PAL: 이 파일들은 256컬러를 보관하는 컬러 파레트다.
SHP 파일에 컬러를 부여하기 위해 사용한다.
예, 유닛들은 일반적으로 unittem.pal 이나 unitsno.pal 파레트를 사용하지만,
(온대기후, 눈내림이라는 2가지 경우를 위해)

민간 건물은 isotem.pal 이나 isosno.pal 을 사용하는데
하우스컬러(Remappable Color)가 없다.
하우스컬러는 16가지 빨간색으로
OS SHP 빌더의 파레트 하단 왼쪽에 있다.
이 빨간색들은 게임상에서 하우스컬러를 반영한다.

TMP: 맵의 지형에 사용한다. TMP 스튜디오로 수정할 수 있다.

AUD: 게임에서 사용하는 사운드 파일이다.
타선은 22050Hz, 16비트, 모노로 된 aud 파일만 재생할 수 있다.
그러니 XCC 믹서로 wav 파일을 aud로 만든다면,
wav 파일의 형식이 올바른지 확인한다.

INI: 이 파일들은 텍스트 형태로 게임의 외관을 정의하기 위해 사용한다.
가장 자주 사용하는 것은 art.ini와 rules.ini로 TIBSUN.MIX/Local.mix 에서 찾을 수 있다.
파이어스톰은 expand01.mix 안에 artfs.ini 와 firestrm.ini 가 있다.

sound01.ini 는 타선과 파톰에서 모든 사운드를 위해 있고
ai.ini는 컴퓨터 플레이어들의 인공지능을 담당한다.
ini 파일들을 mix 파일 안에 넣을 필요는 없다.

타선 폴더에 그냥 놔두는게 훨씬 더 편하다.
그렇게 하면 ini 파일을 쉽게 수정하고 테스트할 수 있다.

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