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C&C 온라인 미술 감독 인터뷰

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작성자 크래커 쪽지보내기 아이디로 검색 3건 6,386회 작성일13-04-20 11:11

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개발자에게 묻는다 - 미술 감독 크리스 Tamburrino

Q. 각 진영들을 위한 디자인 뒤에 있는 영향력은 무엇인가?

각 진영의 디자인에 대한 우리의 주요 목표는 플레이어들이 전장에서 유닛들을 빠르게 구별하기 위해 3가지 고유한 모습을 만드는 것이다. 각 진영을 위한 플레이 스타일을 가리키도록 보여주는 것도 중요하다. 여기에 각 진영들을 위한 우리의 시각적인 디자인을 가까이서 본 게 있다:

유럽연합군(EU)

  • 가장 발전되게 보이는 진영.
  • 현존하거나 실험적인 군사용 차량들을 참고로 사용했다.
  • 매끄러우며 각진 모양이다.
  • 마지막 유닛 디자인은 빠르고, 효율적이며 잘 유지되었다.
  • 건물들은 모듈식으로 건설되고 기능성은 전체적인 디자인으로 몰고 간다.

지구해방군(GLA)

  • 가장 많이 수정된 진영.
  • 민간인과 군사용 차량이 영감을 위해 사용되었다.
  • 다른 차량과 무기로부터 인식가능한 차체와 결합된 요소.
  • 대량으로 용접된 장갑과 장비가 추가되었다.
  • 마지막 유닛 디자인은 전체가 일관성 있는 형태에 비대칭이 섞였다.
  • 건물들은 다른 목적에 맞는 건설 자재들과 섞였으며, 그것들은 급하게 누더기 형태로 조립되었다.

아시아 태평양 연합(APA)

  • 가장 무거우며, 단단하게 보이는 진영이다.
  • 현존하는 소련군과 중국군 차량들이 참고로 사용되었다.
  • 우리는 단단한 차체를 만든 다음, 둥근 요소들을 추가했다.
  • 상당량의 장갑 철판과 집어넣은 기어를 추가했다.
  • 마지막 유닛 디자인은 강하게 보이고 전장에서 살아남기 위해 지어졌다.
  • 건물들은 전통적인 아시아 건축 양식을 따랐지만, 강철 그라인더와 콘크리트로 보강되었다.

Q. 어떤 종류의 다른 고급 그래픽 효과가 물리 효과 옆에 보게 될 것인가?

우리는 실시간 전략 시뮬레이션을 이해할 수 있는 프로스트바이트의 능력들의 완전한 장점을 활용하는데 초점을 맞추고 있다. 그래서 우리의 초점은 액션을 유지하는 것이 재미있는 동안 생활을 환경에 옮겨갈 유동적인 효과에 있다. 맵의 명암 표현을 향상시켜주는 옵션 (HBAO), 식물을 위한 바람 효과, 반사 효과와 다양한 종류의 무기와 파괴 효과를 보게 되는 것이 예상된다.

Q. 어떤 종류의 커스텀 그래픽 스킨이 구매가 가능한가?

우리가 작업하고 있는 커스텀 유럽연합군 스킨들중 하나가 있다. 왼쪽에 있는 탱크는 기본적인 버전이고, 오른쪽에 있는 탱크는 도시 위장 버전이다.

Q. 유닛을 만들 때 미술 개발자들과 게임플레이 개발자/디자이너들이 어떻게 협력하는가?

유닛을 제작하는 것은 미술과 디자인 간에 높은 협력을 요구한다. 디자이너들은 필요한 게임플레이와 잠재적인 능력과 업그레이드들의 목록을 확인한다. 여기서부터, 미술 팀은 게임플레이 역할에 따라서 주어진 진영의 스타일적인 특성을 숙고할 컨셉 스케치를 만든다.

이 스케치들은 미술, 디자인과 공학 팀 간에 전달되며 그들의 의견은 유닛 디자인을 개선하는데 사용된다. 이 단계는 유닛 디자인을 완료할 때 유닛이나 건물들의 게임플레이 역할과 같은 진영의 다른 유닛들이 나란히 시각적으로 맞게 명확하게 지시한다. 모델링부터, 애니메이션, 특수 효과와 기술적인 미술 팀들까지 게임상의 버전을 만든다.

동시에, 엔지니어들은 유닛을 위해 고유한 능력이나 게임플레이 기능을 작업한다. 과정을 따라서 수많은 문제를 검토하지만, 진정한 테스트는 많은 팀중 하나가 폭넓은 플레이로 테스트하려고 유닛이 들어갈 때이다. 이 지점에서, 디자인 팀은 소유권을 가지고 모든 다른 유닛들에게 밸런스를 맞추기 위해 긴 기간동안 게임플레이를 조율하기 시작한다. 그리고 이 과정은 다른 유닛에도 적용된다.

Q. 맵과 환경들을 위한 모습을 만드는데 어떤 종류의 생각이 들어가는가?

많은 생각이 환경들의 모습에 반영되었다. 제너럴스 세계관에서 C&C가 설정됨과 함께, 우리는 사실주의의 보다 큰 성취감이 적절했던 것을 느꼈다. 그 결과로, 우리는 또한 다수의 유닛들이 쉽게 경로를 통과하게 해주는 믿을 수 있는 세계를 만들기로 착수했다.

레이아웃은 옆쪽을 도전하며, 우리는 각 맵마다 시각적인 테마를 주기 위해 힘썼다. 이것은 게임플레이에 문맥을 추가하지만, 시각적으로 이야기하는 요소들을 추가하기 위해 기회를 부여함에 의해 플레이어 경험도 깊게 한다. 환경들은 장소를 의미하지, 운동장이 아니다.

우리는 또한 프로스트바이트 엔진이 제공하는 조명 능력으로 대단히 이익을 얻었다. 프로스트바이트 엔진은 맵들을 밝히고 분위기를 설정하는 굉장한 범위의 옵션들을 허가해 준다. 현재로선, 우리의 환경들이 모두 아프리카, 중동 무대로 설정되어 있다. 미래에는, 우리가 세계의 나머지 부분에서 맵을 만들려고 완전히 생각하고 있다. 여기에 있는 소수의 환경 컨셉 이미지들은 우리가 추구하려고 했던 지역들의 종류와 전체적인 분위기를 가리킨다:

댓글목록

 

chimbang님의 댓글

chimbang 쪽지보내기 아이디로 검색 작성일

스킨이 밋밋해 보이는데...그나저나 기존의 팬모드 차원에서 자유롭게
커스터마이징하던 형태에서도 수익을 만들겠다는 거냐?
그럴바엔 그냥 패키지로 발매해줬으면 하는데

 

대파님의 댓글

대파 쪽지보내기 아이디로 검색 작성일

스킨은 국가별 특색있는게 좋을텐데말이죠 EU는 영국군 스킨 프랑스군스킨 독일군 스킨이나 아태연합은 중국군스킨 한국군스킨이나 글라는 테러집단 스킨 알카에다 스킨 헤즈볼라 스킨 처럼 말이죠

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