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커맨드앤컨커 개발 감독 인터뷰

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작성자 크래커 쪽지보내기 아이디로 검색 1건 5,722회 작성일13-05-12 19:25

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커맨드 & 컨커 Free2Play는 제너럴2로 생각된다. 제너럴 세계관을 또다시 다루거나, 이 게임이 그것에 더욱 분명하게 된 다음 이전에 인지될 것인가?

팀 모튼: 이 새로운 C&C는 마지막 제너럴 게임에서 나온 픽션으로부터 약 10년 후의 제너럴 세계관을 다룰 것이다. 그래서 친숙함과 새로운 요소들이 그것에 섞이게 될 것이다.

왜 제너럴2를 Free2Play 타이틀로 만들기로 결정하게 되었는가?

팀 모튼: 눈에 띄는 Free2Play의 측면은 정말로 이 게임을 위한 새로운 근본적인 철학의 부산물이다. 과거 타이틀들이 한 버전을 출시하는데 초점을 맞추었지만, 이 새로운 C&C는 플레이어들에게서 나온 피드백에 기반하여 개선을 멈추지 않는 지속적인 실시간 서비스가 될 것이다. 아래에 있는 많은 나의 답변들은 이것에 의해 좌우된다: 우리는 필수적인 핵심으로 시작한 다음 그곳으로부터 개발할 것이다. 접근 방법은 과거 제품들과 뚜렷하게 다르지만 (맨 처음에 특징을 설정하는데 타이트하게 초점을 맞춘), 나는 장기적인 결과로 더 높은 품질이 될 것이라고 확신한다.

EA는 또다른 C&C 타이틀을 출시할 것인가?

팀 모튼: 현재로선 또다른 C&C 타이틀을 위한 어떤 계획도 없다. 하지만 "C&C: 울티메이트 컬렉션"에 이용 가능한 예전 C&C 타이틀들이 남아있다.

이 엔진 플랫폼에 다른 세계관들을 통합시킬 계획은 아직 없는가? 현재로선, 주로 제너럴 중심으로 한다.

팀 모튼: 우리는 다른 세계관들과 합치기 위한 특정한 디자인을 아직 가지고 있지 않다. 하지만 우리는 나중에 타이베리움과 레드얼럿 세계관을 재검토할 계획이 있다.

캠페인에 대하여 어떤 작업도 아직 끝나지 않았는가? 만약 그렇다면, 개발과 관련된 어떤 바이오웨어 직원들이 있는가?

팀 모튼: 우리는 캠페인-스타일의 게임플레이를 위한 다른 접근 방법을 적극적으로 고려하고 있다. 그리고 바이오웨어에서 글쓰기에 재능있는 팀과 협력할 기회를 가졌다. 하지만 특정 계획들을 발표할 준비는 아직 되지 않았다.

오리진과 커맨드 앤 컨커 Free2Play는 어느 정도로 연결되어 있는가? 오리진으로 이용 가능한 특징은 무엇인가?

팀 모튼: 오리진은 C&C를 위한 최초의 유통 지점이지만, 우리는 게임에 접속을 제공하는 다른 방법도 찾고 있다. C&C는 오리진 아바타와 친구 목록들을 불러오는 능력을 제공할 것이다.

베타 단계는 언제라고 예상할 수 있는가?

팀 모튼: 선택된 커뮤니티 회원들은 폐쇄된 환경에서 "알파 프리뷰"에 이미 의견을 제공하고 있다. 하지만 끊임없이 진화하고 있는 실시간 서비스의 본질은 "알파"와 "베타"의 관련성을 적게 한다. 우리가 게임이 완전히 공개될 준비가 되었다고 믿는 지점에 도달할 때까지 더 많은 플레이어들은 초과 시간을 얻을 것이다. 우리의 희망은 2013년 말 전에 완전히 오픈되는 것이지만, 특정한 날짜는 아직 정해져 있지 않다.

이 게임은 매치 후에 바로 어떤 종류의 아이템들을 사는 옵션을 가지고 있는가?

팀 모튼: 지금 당장 우리의 주요 초점은 핵심 게임플레이인 이후로, 어떻게 구입을 할 것인지에 대한 어떤 확고한 결정은 없다.

모든 장군들이 고유한 광역 승진 시스템을 가질 것인가? 그렇다면, XX-차량을 생산하기 위해 직접적으로 XX-장군을 플레이할 필요가 있고, YY-보병을 언락하려면 YY-장군을 플레이하면 되지 않는가?

팀 모튼: 플레이어 진행이 게임의 측면이라는 것은 여전히 진화하고 있지만, 현재로서 특정 장군들과 관련되어 있지 않다. 마지막 진행 시스템이 형태를 갖추더라도, 우리는 계속해서 의식적으로 Pay2Win 요소들을 피할 것이다. 그리고 매치 매이킹 시스템은 매치가 공평하게 되도록 노력할 것이다.

눈내림, 모래 폭풍, 맑음, 폭풍 같은 날씨 시스템을 예상할 수 있는가?

팀 모튼: 우리는 지금 당장 만들어진 날씨 시스템을 가지고 있지 않다. 하지만 이것은 우리가 나중에 하길 바라는 일이다.

퀵 매치를 하는 동안 상대를 인식하고 동맹을 하게 할 계획이 있는가?

팀 모튼: 플레이어들은 "play" 버튼을 클릭해서 매치 메이킹 시스템으로 알맞은 매치를 찾거나, 특정한 친구들과 파트너를 이룰 수 있다.

GLA 차량은 제너럴처럼 적들의 잔해들을 얻어서 업그레이드 할 수 있는가?

팀 모튼: 현재로선 폐품 시스템이 만들어지지 않았지만, 이것은 나중에 만들지도 모르겠다.

우리는 게임 경험치를 통해 "구입이 가능한" 아이템/업그레이드/장군들을 언락할 수 있는가? 아니면 이런 아이템들은 캐시로만 살 수 있게 되는가?

팀 모튼: 게임플레이에 영향을 미치는 어떤 것도, 획득하거나 구매를 통해서 플레이어들이 사용 가능하다.

모드 제작과 맵 제작을 지원하는가? 사용자 스킨들을 만들 수 있는가?

팀 모튼: 모드 지원은 몇가지 새로운 툴들을 개발하는게 우리에게 필요하다. 하지만 이것은 나중에 할 일이다. 우리는 모드 제작에 대해서 아주 열광적이며, 개발자들도 마찬가지다.

새로운 게임 모드가 들어있는 다운로드 컨텐츠(DLC)를 출시할 계획이 있는가?

팀 모튼: 이 새로운 C&C는 실시간 서비스다. 그래서 새로운 컨텐츠는 정기적으로 이용 가능하다. 하지만 확장팩들이 있는 과거 게임들처럼 같은 의미로 다운로드 컨텐츠가 있는건 아니다. 게임 모드들은 많은 다른 종류의 컨텐츠 중에 하나로, 우리는 정기적으로 추가할 계획이다.

다운로드 컨텐츠의 가격에 대해 생각해봤나?

팀 모튼: 이 시점에서는 가격이 정해지지 않았다.

C&C Free2Play는 E3, 게임스컴 (독일), 이그로미르 (러시아)에 나올 것인가?

팀 모튼: 우리는 발표할 준비가 되지 않았다. 하지만 우리는 게임을 공개적으로 공유하기를 기대한다!

이 게임은 오디오 지역화를 할 것인가?

팀 모튼: 다른 지역을 위해 텍스트와 오디오 지역화를 할 계획이다.

이 게임은 도타2에서 알아차렸던 것 같이 검색하고 있는 또다른 플레이어들과 그룹을 만드는 특징을 가지고 있는가?

팀 모튼: C&C는 다른 플레이어들과 오토매칭을 하기 위해 그룹으로 한 팀이 되어 여러 플레이어들을 가능하게 하는 시스템을 제공한다. 개발 후에, C&C는 지속적인 클랜들을 위한 지원도 할 것이다.

맵에서 플레이어의 최대 숫자는 얼마인가?

팀 모튼: 우리는 이미 3v3 맵들을 만들었고, 몇가지 더 큰 맵들을 적극적으로 만들고 있다. 가장 큰 맵 크기에 대한 결정은 없다.

이 게임에 글로벌 도미네이션 모드가 있는가?

팀 모튼: 우리는 많은 새로운 게임 모드들을 추가할 계획이다; 특정 모드는 이 시점에서 아직도 작업하고 있다.

이 게임에는 원작 제너럴의 단축키와 왼쪽 클릭이 있는가?

팀 모튼: 우리는 변경가능한 단축키와 마우스 버튼 설정을 제공하고 싶다. 하지만 이런 단계의 개인화는 아직 시행된 적이 없다.

이 게임을 매킨토시로 다운받을 수 있는가?

팀 모튼: 현재는 매킨토시 버전이 없다. 하지만 나중에 고려할 수도 있다.

이 게임이 가진 개인화된 사용자 인터페이스를 알아낼 것이다: 플레이어들이 자신만의 인터페이스를 구현하거나, 또는 "드래그 앤 드랍"으로 사용자 인터페이스를 만들 수 있을까? 옵션에서 여러 종류의 인터페이스를 선택할 수 있을까? 새로운 (현재), 클래식 (제너럴) 그리고 전통적인 (C&C3/RA3)?

팀 모튼: 우리에게는 흥미로운 아이디어들이다. 우리는 이 시점에서 주로 핵심 게임플레이에 집중하였다. 하지만 모든 종류의 새로운 아이디어로 결국 실험하는 것을 기대하고 있다.

이전에 우리는 유출된 새로운 C&C의 CGI(컴퓨터 그래픽 이미지) 동영상을 보았다. 싱글플레이를 위한 CGI-트레일러로 사용할 계획이 있는가? 그리고 C&C Free2Play를 출시한 후에 캠페인의 중요성은 무엇인가?

팀 모튼: 나중에 역할을 맡을 시네마틱을 위해 문을 열어놓았다. 하지만 이전에 공개된 장면은 우리의 현재 계획의 일부분이 아니다. 우리는 캠페인 스타일의 게임플레이를 위한 다른 접근법에 적극적으로 조사하고 있다; 이것은 우리를 위한 진정한 우선 사항이다. 그리고 당신은 이 시점에서 멋진 경험을 하게 해주는 것에 대하여 개발팀이 열정적이라는 것을 확신할 수 있다.

http://foren.cncsaga.de/topic/2716-exclusive-interview-with-tim-morton-development-director/

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