C&C 라이벌 제너럴 매니저 인터뷰

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우리는 레드우드 스튜디오의 제너럴 매니저인 마이클 마르티네즈를 만나서 그에게 알맞은 질문을 했습니다.

커맨드 앤 컨커는 웨스트우드 스튜디오가 1995년에 시작한 프랜차이즈입니다. 이 RTS는 오른쪽 측면에 인터페이스가 있고 서로 이어진 실사 동영상은 인상적이었습니다. 2013년 제너럴2를 취소한 후에도, 팬들은 아직도 신작을 기다리고 있습니다.

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사진 출처: GamerGen.com

안녕하세요, 저희 독자들에게 자기소개를 해주시겠어요?

안녕, 저는 마이클 마르티네즈라고 합니다. 레드우드 스튜디오의 제너럴 매니저입니다.

제너럴 매니저란 정확히 뭐죠?

좋은 질문입니다. 우리 팀이 자주 물어봐요. 팀들이 최고의 게임을 만들도록 돕는게 저의 일입니다. 최고의 일을 해내려고 모든 팀의 리더, 엔지니어, 디자이너, 개발자, 예술과들과 함께 일합니다.

어느날 잠에서 깨어나서, 커맨드 앤 컨커 신작을 만들려고 결정했다면 어떨까요?

네, 저는 2년 전에 EA에 입사해서 게임 개발을 시작했습니다. 레드우드 스튜디오는 전략 게임을 좋아합니다. 그래서 시간이 지남에 따라 계속 진화하는 이런 종류의 게임을 개발할 수 있어서 매우 행복했습니다. 우리는 아직 모바일에서 좋은 실시간 전략 경험을 얻을 수 없었습니다. 그것이 우리가 제공하고 싶은 것입니다. 이 모든 것이 좋은 RTS를 만들고, 정말 좋은 전략으로, 전장에서 군대를 지휘하고 부대를 통제해서 적을 지배합니다. 그것이 우리가 원하는 것입니다.

초기에 커맨드 앤 컨커는 가능한 많은 전략과 오랜 기간으로 의미가 있었습니다. 스마트폰 테스트는 짧은 기간으로 개발 방향을 향하고 있습니다. 게임을 왜곡하지 않고 어떻게 그것을 해냈나요?

사실, 우리가 기지를 만드는데 20분 이상이 걸렸는데, 그런 모바일 게임을 만들기 위해 우리는 다르게 생각해야 했습니다. 우리는 터치 스크린, 작은 화면, 다양한 구성, 그리고 "이동 중" 경험을 활용하기 위해 게임 메커니즘을 다시 만들어서 맞췄습니다. 사실, 여러분은 빠른 게임플레이가 필요합니다. 따라서 RTS 메커니즘을 채택하여 모바일 화면에 적용하는 것은 정말 어려운 과제였습니다.

커맨드 앤 컨커 이전 개발자들을 만나보셨나요?

유감스럽게도 그들을 만난 적은 없지만, EA와 레드우드에 합류한 많은 사람들은 이전 팀 출신입니다. 저희 수석 전투 디자이너는 블리자드의 스타2 뿐만 아니라 다수의 커맨드 앤 컨커를 작업했습니다. 그리고 우리가 커맨드 앤 컨커 라이벌을 작업하고 있다는 것을 알았을 때, 그는 아주 낙관적인 태도를 보였습니다. 하지만 그 게임이 모바일이란걸 알았을 때는 회의적이었습니다. 하지만 그는 플레이하자마자 RTS의 진수를 느꼈고, 팀 전체와 모든 리더들과 얘기하는 걸 좋아했습니다. 그와 같은 사람들은 이런 종류의 게임에 완벽한 홍보대사이기 때문에, 우리는 그와 함께 하게되어 매우 기쁩니다.

당신이 정말 자랑스러워할 만한 점을 골라야 한다면, 어떤 점이 될까요?

저는 정말 믿을 수 없을 정도로 지속적으로 유닛을 통제하는 것이라고 생각합니다. 모바일로 이 게임을 진행할 수 있었던 것은 플레이어들에게 훌륭한 전술 전략을 제공합니다. 이것이 바로 RTS를 정의하는 것이고 이 게임은 RTS 장르에 진정한 혁신과 신선한 바람을 만들어 줄 것입니다.

스마트폰이나 TV로 하는 것도 봤습니다. 닌텐도 스위치 버전이 계획되어 있나요?

(웃음) 지금은 발표할 게 없습니다. (웃음)

플레이어로서 당신의 일을 잊고, 가장 친한 친구에게 라이벌을 하도록 설득한다면 뭐라고 말할 건가요?

이 게임을 일단 해보세요. 다른 곳에서는 찾을 수 없을 정도로 경쟁 싸움이 치열합니다. 정말 재미있고 전략적이죠. 좋아하실 겁니다.

번역: 크래커, 네이버 파파고
출처: GamerGen.com

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