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C&C 리마스터 버라이어티 프리뷰

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작성자 크래커 쪽지보내기 아이디로 검색 전체게시물 댓글 0건 조회 659회 작성일 19-03-23 11:31

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웨스트우드 전 개발자들이 오리지널 '커맨드 앤 컨커' 제작에 대한 추억에 잠기다.

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1995년 출시된 "커맨드 앤 컨커"는 게이머 전 세대를 위한 전략 게임을 정의하는데 도움이 되었습니다. 이 게임의 개발자인 웨스트우드 스튜디오는 전에 "듄2"로 실시간 전략을 시작하고 있었지만, 실제로 이 장르를 유명하게 만든 것은 "C&C" 입니다. 블리자드의 "워크래프트" 같은 대부분의 현대 실시간 전략 타이틀은 "C&C"의 중요성과 상업적 성공에 비교되었습니다.

올해 GDC(게임 개발자 컨퍼런스)에서는 "커맨드 앤 컨커"의 원래 크리에이티브 팀에 속한 일부 멤버들이 개발, 반응과 전설적인 설치 순서를 떠올리려고 모였습니다. "클래식 게임 포스트모르템: 커맨드 앤 컨커" 라는 제목의 패널에는 웨스트우드 공동 설립자 루이스 캐슬, 작곡가 프랭크 클레패키, 수석 디자이너 에릭 여, 그리고 기술 감독 스티브 웨더릴이 함께 참여했습니다. 이들 4명 외에도 사전 녹화된 비디오 로그를 통해 더 많은 호스트가 합류했습니다.

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클레패키는 록에서 영감을 받은 곡들 중에 하나를 열정적인 기타 라이브 연주로 관중을 놀라게 하면서 이야기를 시작했습니다. 루이스 캐슬은 클레패키의 공연에 대해 "정말 따라하기 힘들다는 것을 알았지만, 아침 10시에 모든 사람들을 좀 깨워야 한다." 고 말했습니다.

"대부분의 훌륭한 게임들처럼, "커맨드 앤 컨커"는 어느 한 사람이 만든게 아닙니다." 일단 대화가 제대로 진행되자 그는 말했습니다. "너무나 많은 사람들이 이 제품에 심혈을 기울였지요. 그런 것들이 모두 합쳐지면 정말 효과있을 겁니다."

대표 프로듀서인 브렛 스페리에게 "커맨드 앤 컨커"는 지나친 상상력의 산물입니다. 그는 미리 녹화된 동영상을 통해 "내가 다음에 어떤 게임을 하고 싶은지 몇 년 동안 고민한 결과." 라고 말했습니다. 하지만 중요한 것은 다른 게임 디자이너와 한 내기였다. 그 디자이너는 "전략 게임을 하고 싶은 사람은 없다."고 말했고, 그런 친절한 경쟁심은 브렛을 부추기는데 한몫했다.

그 다음, 클레패키는 C&C에서 록과 키보드로 연주하는 헤비 사운드트랙의 기원을 설명했다. 당시 20세였던 클레패키는 디지털 오디오가 순수 미디 사운드에서 스트리밍 오디오로 전환되고 있었다고 말했다. "커맨드 앤 컨커"는 더 복잡한 음악을 허용하는 풀 스트리밍 오디오를 활용한 최초의 게임 중 하나이다. 그는 "사운드트랙에서 처음으로 키보드와 라이브 기타를 사용했다."고 말했다. 그 결과로, "C&C" 사운드트랙은 악기와 스타일을 뒤죽박죽 섞은 음악이 되었다. 사운드 디자인을 위한 킥오프 미팅을 설명할 때, 클레패키는 주로 한 그룹의 사람들이 다양한 장르와 스타일을 다루는 CD를 듣고 있다고 말했다.

"우리는 게임에 포함시키는 것이 재미있을 거라고 생각했던 서로 다른 음악적 영향을 공유했습니다." 라고 그는 말했다. "유일한 문제점은 모든 것이 판가름 났다는 겁니다. 영화 사운드트랙부터 오케스트라, 헤비 메탈, 테크노 음악, 힙합까지 모든 것이었습니다. 우리가 이 모든 요소들을 좋아한다는 것을 모임에서 알게 되었습니다. 왜 그것들을 합치지 않을까요?"

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기술 감독 스티브 웨더릴에게, "커맨드 앤 컨커"의 멀티플레이 요소는 가장 특별하다. 그는 가장 기본적인 형태에서도 멀티플레이 게임은 웨스트우드 본사를 중심으로 화젯거리였으며, 개발팀 구성원들은 사무실의 인터컴 시스템을 통해 소통하고 있었다." 고 말했다.

"첫번째 멀티플레이어 빌드에서는, 만들 수 있는게 로켓 보병 뿐이었습니다. 네 명이 들어오고 로켓 보병을 모아서 다른 사람의 로켓 보병에게 보냈습니다. 매우 원시적이지만, 기술의 기준이었습니다." 시간이 지나면서 새로운 유닛, 건물, 테크 트리 같은 새로운 요소가 추가되어 양 진영에게서 완벽한 경험을 얻을 수 있었습니다."

"C&C"로 알려진 것 중 하나는 설치 클라이언트의 높은 생산가치입니다. 컴퓨터에 시디를 처음 넣으면 주제와 관련된 고화질 동영상 시퀀스가 나옵니다. 전통적인 설치 클라이언트는 지루하고 실용적이지만, 이 게임에서는 그렇지 않습니다. 시퀀스를 만든 마리아 델 마르 맥크레디 레그에게 이것은 게임 개발에 있어서 가장 기억에 남는 일입니다. 그녀는 PC 게임즈(잡지)에서 "C&C"가 "최고의 설치 화면"으로 가짜 상을 수상하는 순간에 대해 설명했습니다.

"누군가가 게임에 들어간 모든 작업을 인식한 덕분에, 기분이 너무 좋습니다." 라고 그녀가 말했습니다.

실사 동영상 시퀀스에 대해 논의하지 않고 "커맨드 앤 컨커"에 대해 이야기할 수 없습니다. 이 게임에서 악당 케인 역을 맡은 배역 담당 책임자 조 쿠컨에 따르면, 미션 브리핑은 지역 커뮤니티 극장 멤버들이 실제로 연기했습니다.

"동영상 시퀀스를 종합해보면서 제가 기억하는 것은 동영상이 비교적 단편적이라는 겁니다." 그가 동영상에서 말했습니다. "지금 우리가 진행하면서 많이 만든 것 같군요."

전체 패널을 통한 한가지 공통점은 협력 아이디어였습니다. 많은 화자들은 직접 녹음하든 미리 녹음하든지, "커맨드 앤 컨커"는 무엇보다도 그룹의 노력이었다고 회상했습니다.

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"저에게 있어서, C&C는 작업했던 게임 중에서 가장 협력적이었습니다." 에릭 여는 패널이 마무리되고 있을 당시 말했습니다. "기술팀은 말이 잘 통했기 때문에, 감독인 조 보스틱의 사무실로 걸어가서 뭔가를 요청할 수 있었습니다. 금방 얻을 거라면 90퍼센트 정도는 맞을 겁니다."

이 패널은 실시간 전략 장르를 대중화한 C&C에 대한 축하 역할을 했습니다. 클레패키가 기타 연주로 적절하게 마무리했습니다.

24년 전에 출시한 "커맨드 앤 컨커" 리마스터 간담회[의]를 놓친 게이머들을 위해, 2003년에 공동 창업자인 조 보스틱과 웨스트우드 임원이 설립한 스튜디오인 페트로글리프 스튜디오가 리마스터를 제작중입니다. 출시일은 아직 정해지지 않았습니다.


작성: 샘 데사토프
번역: 크래커

출처: Variety

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